時間:2023-07-21 17:13:31
導(dǎo)語:在計算機(jī)動畫制作技術(shù)的撰寫旅程中,學(xué)習(xí)并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優(yōu)秀范文,愿這些內(nèi)容能夠啟發(fā)您的創(chuàng)作靈感,引領(lǐng)您探索更多的創(chuàng)作可能。

【關(guān)鍵詞】計算機(jī) 動畫技術(shù) 發(fā)展研究
計算機(jī)動畫能夠利用模擬攝像功能,將動畫的投放過程充分完成。計算機(jī)技術(shù)已在多個領(lǐng)域中應(yīng)用,如,教育等。根據(jù)藝術(shù)體操為例,其具有多種多樣性,通常在相對較自由的動作編排中應(yīng)用。將傳統(tǒng)的編排模式充分改變,利用計算機(jī)將圖像處理與文件編排充分完成,系統(tǒng)編排單一動作,把編排效果在顯示屏上呈現(xiàn)出來,具有可視性與趣味性的效果,使觀眾的感官與心理需求有效延伸,降低成見與成本。總之,計算機(jī)動畫技術(shù)勢必會有長足的經(jīng)濟(jì)與社會效果。
1 意義
1.1 拓寬動畫的創(chuàng)作范圍
計算機(jī)動畫主要是通過計算機(jī)動畫創(chuàng)作系統(tǒng)軟件,嚴(yán)格控制序列圖形與圖像,還可以使直接運(yùn)行相關(guān)指令所行程的動畫,主要表現(xiàn)在兩個方面:一方面,在計算機(jī)內(nèi)部生成,還可以在外部接入計算機(jī),通過有效的加工處理獲得。由于特別的需求,早起的畫面應(yīng)該在紙上手繪,但進(jìn)到計算機(jī)后,還需要采用計算機(jī)有關(guān)軟件進(jìn)行加工助理;另一方面,使通過計算機(jī)播放程序達(dá)到的。計算機(jī)技術(shù)為動畫制作提供了前所未有的創(chuàng)新,使傳統(tǒng)的動畫藝術(shù)具有一定活力,使觀眾能夠較快接受此種變化。
1.2 使動畫圖像檢索效率顯著提升
伴隨計算機(jī)技術(shù)發(fā)展步伐的加快,動畫圖像也從傳統(tǒng)的紙質(zhì)文件,轉(zhuǎn)變?yōu)樵谟嬎銠C(jī)系統(tǒng)中存儲的相關(guān)數(shù)字圖像文件。動畫圖像本身的信息主要包含文件名以及大小等,但重要信息均是隱含的信息內(nèi)容,人們對動畫圖像進(jìn)行搜索,使為了獲得相關(guān)內(nèi)容信息。伴隨人工智能領(lǐng)域的不斷發(fā)展,計算機(jī)技術(shù)也得到顯著發(fā)展,尤其是在圖像識別以及檢索方面,動畫圖像的檢索效率也有顯著提升;計算機(jī)存儲技術(shù)以及計算機(jī)CPU處理技術(shù)得到顯著提高,促使動畫圖像的檢索速度得到意想不到的提高,在大量的數(shù)據(jù)中對需要的動畫圖像進(jìn)行檢索,只需要不足1s的時間,為動畫設(shè)計人員帶來非常大的便利與支持。
2 根本原理
計算機(jī)動畫不僅可以采用計算機(jī)制作,還可以采用動畫軟件制作。其中主要的動畫軟件包含以下幾個方面:3D Studio Max(3D)、造型軟件 (3D)以及 Ray Dream Studio (3D)等等。相關(guān)現(xiàn)代計算機(jī)動畫軟件主要選擇多種技術(shù)形成動畫。但作為一種十分常見的方式,通常均使采用相對較復(fù)雜的數(shù)學(xué),對三維多邊形進(jìn)行操作,與此同時,利用紋理、光照以及相關(guān)效果,最終將完整的圖像繪制出來。 利用相對較復(fù)雜的圖形用戶界面,對動畫進(jìn)行制作,同時,將其的舞美效果進(jìn)行編排。
3 發(fā)展情況
3.1 產(chǎn)生
計算機(jī)動畫主要就是通過傳統(tǒng)的卡通動畫逐步發(fā)展而來的,在制作傳統(tǒng)卡通動畫時,導(dǎo)演一般都是把劇本氛圍若干個分鏡頭,隨后將每一個分鏡頭的角色造型充分確定,與此同時,將部分關(guān)鍵環(huán)節(jié)的每一個角色造型繪制出來,最終,由助理動畫師按照相關(guān)關(guān)鍵的形狀,由一個自然過渡到下一個的關(guān)鍵形狀進(jìn)行繪制,將填色與合成工作充分完成。隨后,根據(jù)拍攝中的幀幀連續(xù)畫面而得到動畫片段。也就是說計算機(jī)動畫主要就是在計算機(jī)設(shè)備的基礎(chǔ)上,采用繪制程序生成相關(guān)景物畫面,目前幀畫面就是對上一個幀畫面的一些修改。
3.2 二維計算機(jī)動畫
二十世紀(jì)六七十年代,K.Knowlton 第一次利用計算機(jī)技術(shù),將以上問題解決,進(jìn)而人類開始進(jìn)到計算機(jī)動畫時代。在此期間的研究中,通常表現(xiàn)在利用計算機(jī)產(chǎn)生的動態(tài)圖進(jìn)對科學(xué)理論進(jìn)行論述,直至八十年代前期,計算機(jī)動畫主要針對于二維動畫系統(tǒng)進(jìn)行研究,在教學(xué)演示上應(yīng)用于對傳統(tǒng)動畫片的制作有輔助作用。
3.3 三維計算機(jī)動畫
二十世紀(jì)八十年代中,伴隨計算機(jī)圖形學(xué)理論的不斷發(fā)展,特別是三維物體造型法等得到充分解決,人們才逐步針對三維計算機(jī)動畫理論、計算機(jī)動畫技術(shù)以及計算機(jī)動畫系統(tǒng)進(jìn)行進(jìn)一步的研究。在二十世紀(jì)七十年代開始,產(chǎn)生了部門三維計算機(jī)動畫系統(tǒng)。到八十年代中后期,因為超級圖形工作站具有了實(shí)時處理能力,三維幾何造型技術(shù)以及真實(shí)感圖形的生成技術(shù)得到有效進(jìn)展,促使三維計算機(jī)動畫技術(shù)所具備的高度逼真效果得到快速發(fā)展,與此同時,還實(shí)現(xiàn)了實(shí)用商品化的境地。至九十年代初期,計算機(jī)動畫技術(shù)在電影特技中的應(yīng)用獲得了明顯的成果。
4 含義的理解
根據(jù)知識方面著手,分析計算機(jī)動畫技術(shù),同時,在更加廣泛的方面對其進(jìn)行理解,也就是計算機(jī)動畫主要是以圖形的方式,對存在約束條件的動態(tài)變化知識的表達(dá)與解釋。約束條件不僅有動力學(xué)與運(yùn)動學(xué)知識等的物理的,還有路徑描述以及給定的關(guān)鍵幀等幾何的,也可以是時間方面的約束;動態(tài)變化過程可以為具體對象具有的物理變化成果,還可以使抽象對象所具備的變化過程。將計算機(jī)動畫由傳統(tǒng)的單一含義逐步擴(kuò)展到可以包含不同應(yīng)用領(lǐng)域的多元化方法上,也是就計算機(jī)動畫技術(shù)采用了計算機(jī)圖形、空間機(jī)構(gòu)學(xué)以及物理學(xué)等不同學(xué)科的知識,對客觀存在的與高度抽象對象的運(yùn)動表現(xiàn)模式進(jìn)行進(jìn)一步研究,它的運(yùn)用范圍不只是在動畫片的制作中應(yīng)用。伴隨計算機(jī)硬件以及計算機(jī)動畫技術(shù)的不斷發(fā)展,再加上較多研究與商業(yè)機(jī)構(gòu),在對計算機(jī)動畫領(lǐng)域的研究和開發(fā)工作中的參與,促使計算機(jī)動畫理論和計算機(jī)動畫技術(shù)得到不斷的發(fā)展。
關(guān)鍵詞:計算機(jī)動畫技術(shù) 微課 應(yīng)用
中圖分類號:TP3-4 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-3791(2017)03(b)-0178-02
微課以其短小精悍和教學(xué)形式活潑有趣而逐漸被大家所認(rèn)可,成為一種新興的教學(xué)手段。目前動畫以其形式多樣、內(nèi)容豐富、風(fēng)趣幽默和極強(qiáng)的表現(xiàn)力被廣泛應(yīng)用到微課的制作和研發(fā)上。計算機(jī)動畫及計算機(jī)輔助教學(xué)系統(tǒng)在美國、日本、加拿大和亞歐很受重視,而國內(nèi)計算機(jī)動畫技術(shù)由于硬件條件的限制發(fā)展比較晚,但是近年來我國用計算機(jī)動畫技術(shù)應(yīng)用愈加廣泛。文章從使用技術(shù)上給出具體的指導(dǎo),剖析了動畫與微課結(jié)合的局限性,為教師很好地使用動畫這一技術(shù)提供了參考。
1 計算機(jī)動畫技術(shù)在教學(xué)中使用的主要技術(shù)
1.1 構(gòu)造模型
計算機(jī)動畫的幾何造型和用于一般工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計的幾何造型方法相比,其特殊的要求是計算量小,以便使成千上萬幀的動畫可以在一個合理的時間里完成。計算機(jī)動畫制作涉及建模、色彩、紋理、燈光、運(yùn)動、特技效果和渲染等內(nèi)容,當(dāng)動畫腳本確定后,角色的幾何造型和動作軌跡是首要的基本建設(shè)。首先根據(jù)創(chuàng)意完成對場景及有關(guān)角色的造型設(shè)計,通過適當(dāng)?shù)臄?shù)據(jù)結(jié)構(gòu)表示點(diǎn)、線、面、體等幾何元素以及幾何元素之間的鄰接關(guān)系,綜合運(yùn)用數(shù)學(xué)(主要是幾何學(xué)和計算機(jī)數(shù)學(xué))、人機(jī)交互技術(shù)、圖形顯示技術(shù)等領(lǐng)域的相關(guān)技術(shù)。描述具有幾何意義的點(diǎn)、線、面等的坐標(biāo)、長度、面積等的數(shù)據(jù)值或度量值,利用對象形體的棱邊和頂點(diǎn)來表示幾何形狀的模型。曲面、曲線的表達(dá)方式,標(biāo)準(zhǔn)解析式有顯式(y=f(x),z=f(x,y))和隱式(f(x,y,z)=0),在構(gòu)造曲線、曲面的時候包含控制型值點(diǎn)、曲面曲線的擬合、曲面曲線的逼近、曲面曲線的插值、樣條Bezier曲線等工序。計算幾何學(xué)針對線框模型、曲面模型和實(shí)體模型提供了數(shù)據(jù)擬合的多種方法,比如Coons方法、樣條函數(shù)方法和NURBS方法等。隨著樣條曲線的廣泛應(yīng)用,使用Bezier曲線不僅成為CAD系統(tǒng)的數(shù)學(xué)基礎(chǔ),而且成為發(fā)展CAGD新方法的重要工具。Bezier曲線的性質(zhì)依賴于Bernstein多項式,它有許多良好的性質(zhì),Bezier曲線與控制點(diǎn)的相對關(guān)系在仿射變化下不變。
1.2 模擬質(zhì)感
在制作好模型之后,模型需要補(bǔ)充材質(zhì),賦予物體幾何模型以某種材料的材質(zhì)屬性,比如顏色、光澤、亮度和透明度等參數(shù),使之呈現(xiàn)出某種材料所應(yīng)該表現(xiàn)出來的顏色和質(zhì)感,以此造成物體是由某種材料“做成”的感覺。首先把紋理或圖案“貼”在物體表面,物體被賦予材質(zhì)之后,表面就會有逼真的材質(zhì)和紋理的效果。然后在場景中放置虛擬燈光,以模擬真實(shí)世界的明暗和色彩,如Gouraud明暗處理、Phong明暗處理等產(chǎn)生光亮和陰影的效果,也可以是在場景中放置虛擬攝像機(jī),這樣可以產(chǎn)生攝像機(jī)視圖,從而使得制作出的畫面有如同真實(shí)攝像機(jī)拍攝到的畫面。最后需要通過計算機(jī)的“渲染”來生成動態(tài)的影像文件或圖像序列,“渲染”之前的各道工序知識動畫的場景文件,即設(shè)定動畫場景中的幾何模型參數(shù)、材料屬性參數(shù)、燈光參數(shù)、攝相機(jī)參數(shù)和動畫的關(guān)鍵值等,需要計算機(jī)系統(tǒng)將這些設(shè)定參數(shù)代入相關(guān)的計算機(jī)圖形算法和動畫算法進(jìn)行計算,才能真正生成動畫序列。最簡單的光照模型是Lambert,可用于模擬表面顏色暗淡、無光澤的材料,就像是乒乓球的材料,但是Lambert不能模擬類似金屬、陶瓷、玻璃等富有光澤的材料。二維紋理映射是一種紋理映射方法,這一技術(shù)是將一給定的紋理函數(shù)映射到幾何客體的表面上,對于此類映射已有成熟的算法,其基本思想是將在紋理空間中的二維紋理函數(shù)映射到景物空間的三維表面上,再進(jìn)一步映射到圖像空間的二維圖像平面,即屏幕上,這一過程也可以簡化為兩個坐標(biāo)系之間的變換,當(dāng)映射函數(shù)建立好以后,即可進(jìn)行紋理空間到圖像空間的映射。
1.3 模擬運(yùn)動
運(yùn)動設(shè)計師動畫的核心技術(shù),動畫的最簡單變化形式是對固定構(gòu)成的非固定觀測與記錄,較復(fù)雜的形式是造型與視點(diǎn)一起運(yùn)動。運(yùn)動生成的程序?qū)崿F(xiàn)方式以軟件工程方法榛礎(chǔ),用面向?qū)ο蠓椒ā⒛K化等方法實(shí)現(xiàn)運(yùn)動生成技術(shù)。運(yùn)動生成技術(shù)主要分為關(guān)鍵幀方法(Keyframinganimation)、過程控制的運(yùn)動生成方法、物理仿真方法和智能運(yùn)動4類。在構(gòu)造好模型之后,可以創(chuàng)造比如沿路徑的運(yùn)動,在所有運(yùn)動參數(shù)中位置及運(yùn)動方向是最需要確定的物體的兩種運(yùn)動參數(shù)。首先是從物體運(yùn)動路徑的運(yùn)動方向確定,有根據(jù)關(guān)鍵點(diǎn)形成的插值路徑,對于確定的路徑,物體運(yùn)動速率的確定實(shí)際上是以弧長參數(shù)化運(yùn)動路徑表示的曲線的過程,即定義物體某一時刻走過了某段弧長也就定義了物體的速率,根據(jù)力學(xué)原理,加速度位于運(yùn)動路線的密切平面內(nèi),因此按照Frenet坐標(biāo)架變換存在連續(xù)性的問題。在進(jìn)行運(yùn)動的軌跡設(shè)計時,常用到的動畫技術(shù)是關(guān)鍵幀動畫、算法動畫以及關(guān)節(jié)動畫,關(guān)鍵幀動畫生成的基本方法是通過兩個關(guān)鍵幀之間各對應(yīng)的控制點(diǎn)進(jìn)行線性插值或非線性插值而產(chǎn)生中間畫,不過如果是采用動畫系統(tǒng)制作動畫,那么只要確定動畫在兩個關(guān)鍵幀上的大小、形狀、位置及比例,系統(tǒng)將自動在關(guān)鍵幀之間形成動畫,關(guān)鍵幀的操作方法技術(shù)很簡單但是要求維度相同,而且彼此的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)相差不能太大,所以制作時比較麻煩,造型的前期工作量比較大。而算法動畫是通過表示某種運(yùn)動規(guī)律的參數(shù)來控制動作進(jìn)而產(chǎn)生動畫,可以制作比如風(fēng)吹、水波動等自然現(xiàn)象的動畫,用以表示諸如重力和摩擦力的課程內(nèi)容。而可以模擬人體關(guān)節(jié)運(yùn)動的關(guān)節(jié)動畫也是微課動畫制作中常常用到的運(yùn)動控制方式,它采用的是逆機(jī)構(gòu)運(yùn)動學(xué)的方法設(shè)定運(yùn)動軌跡。
2 微課中動畫的優(yōu)勢
2.1 模擬實(shí)景,激發(fā)學(xué)生積極性
在動漫產(chǎn)業(yè)日益繁榮的現(xiàn)代,學(xué)生很多都是在動畫文化的熏陶下長大的,因此對于動畫的興趣十分濃厚。而動畫的特點(diǎn)是夸張,它的鏡頭語言承自電影,幾乎實(shí)拍能表現(xiàn)的畫面動畫都能夠演繹,并且以Maya、3DMax動畫為主的動畫制作融入了造型、色彩、音樂等多種表現(xiàn)形式,生動直觀,具有極強(qiáng)的表現(xiàn)力。那么在微課中加入動畫可以很輕易地調(diào)動學(xué)生的積極性。而且用動畫技術(shù)虛擬出的人物和環(huán)境十分形象,表現(xiàn)力豐富,能夠刺激學(xué)生的視覺觀感,激發(fā)學(xué)生的情感體驗,充分調(diào)動學(xué)生的注意力和觀看課程的興趣,從而提高微課教學(xué)的效率。
2.2 化抽象知識,更加通俗易懂
對于一些理論性強(qiáng)、知識概念比較抽象,而解釋起來又比較繁雜的專業(yè)課程,可以從中找出其本質(zhì)做成微課。微課的特點(diǎn)就是短小精悍,它的動畫也因此被賦予了節(jié)奏緊湊、內(nèi)容精簡等特點(diǎn),利用動畫的形象直觀地讓學(xué)生了解到復(fù)雜知識語言下所隱藏的真理,營造出生動活潑的學(xué)習(xí)氛圍,讓學(xué)生們可以投身到微課的學(xué)習(xí)中去,將無聊枯燥的課堂變成充滿樂趣和新奇的試聽旅程。所以設(shè)計精妙、指向明確的動畫制作,可以和別的多媒體結(jié)合成一個主題突出、類型多樣、結(jié)構(gòu)緊湊的微課堂。
3 計算機(jī)動畫技術(shù)與微課相結(jié)合的辯證
3.1 技術(shù)是否是最重要的
對于很多教師來說,使用多媒體制作微課,進(jìn)行動畫的制作,視頻的剪輯是很困難的,甚至像比如Flash、Maya等動畫制作軟件都沒有見過,那么微課的制作是不是就要在這里停止呢?其實(shí)一般的微課不需要很復(fù)雜的編輯,那些需要復(fù)雜編輯的視頻其實(shí)是因為在拍攝過程中出現(xiàn)了問題,或者是設(shè)計的時候沒有考慮到一些問題而導(dǎo)致視頻最終不夠精致才需要很復(fù)雜的編輯技術(shù)來修復(fù)它。不過當(dāng)然也需要對拍好的視頻進(jìn)行編輯,但是那些只是簡單的編輯就可以了,不一定非要專業(yè)的剪輯軟件。而且其實(shí)要是微課要使用一些復(fù)雜的動畫,就可以請專業(yè)團(tuán)隊來制作,教師只要提供設(shè)計思路和教學(xué)素材就好了,所以技術(shù)在微課上不是最重要的。
3.2 沒有動畫的微課是不是好微課
由于每一個課程的內(nèi)容是不一樣的,所以在動畫制作中所側(cè)重的技術(shù)也是不一樣的。微課有很多種表現(xiàn)形式,需要使用哪種形式表現(xiàn)其實(shí)取決于微課的內(nèi)容、受眾和教學(xué)設(shè)計,而動畫只是作為其中一種方式。從媒體表現(xiàn)形式的原理來看,動畫用于表現(xiàn)肉眼無法直接觀測到的宏觀、微觀的物體或動作,比如天體的運(yùn)轉(zhuǎn),分子中原子的運(yùn)動,甚至是處于封閉狀態(tài)無法觀察的工作中的發(fā)動機(jī)。在這種情況下就需要使用動畫展現(xiàn),但是其他的課程內(nèi)容或許只需要教師的板書和言語就能傳授。所以是否使用動畫取決于微課的內(nèi)容是否在實(shí)際生活中不易展示,取決于微課的教學(xué)設(shè)計和受眾,不能生搬硬套,不然會適得其反。與此同時,可以看到動畫在微課制作中有著局限性,首先,制作動畫比較常見的Flash制作出來的是二維動畫,形象比較卡通,無法達(dá)到微課寫實(shí)、具象的效果;其次,三維動畫做出來的足夠精美卻很難操作,需要經(jīng)過系統(tǒng)的學(xué)習(xí)才能達(dá)到。
4 結(jié)語
綜上所述,計算機(jī)動畫技術(shù)和計算機(jī)輔助教學(xué)系統(tǒng)都是非常綜合的領(lǐng)域,涉及到的技術(shù)也很多。計算機(jī)動畫技術(shù)在微課中的使用已經(jīng)顯而易見,文章對于技術(shù)方面的部分具體指導(dǎo)進(jìn)行探討,試圖通過這些探索為教師找到更好的制作微課的方法。多媒體技術(shù)是微課發(fā)展的技術(shù)基礎(chǔ)與手段,微課多樣化的信息形式得以實(shí)現(xiàn)和集成,多媒體的發(fā)展已經(jīng)到了不能阻擋的境地,微課和計算機(jī)動畫技術(shù)的融合可能代表著一個新的朝氣蓬勃的信息r代的到來。
參考文獻(xiàn)
關(guān)鍵詞:中職;動漫設(shè)計;教學(xué)策略
中圖分類號:G712 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1671-0568(2013)32-0071-02
目前,以計算機(jī)為主要教學(xué)工具的現(xiàn)代化教學(xué)設(shè)計已被人們熟知,多媒體教學(xué)已成為現(xiàn)代教學(xué)設(shè)計中不可或缺的一部分,在動畫設(shè)計教學(xué)中運(yùn)用多媒體技術(shù),能實(shí)現(xiàn)了教學(xué)內(nèi)容的視覺化、形象化。因此,計算機(jī)動畫設(shè)計教學(xué)必須進(jìn)行改革。
一、存在的問題
1.學(xué)生缺乏專業(yè)的藝術(shù)修養(yǎng)
在傳統(tǒng)的教學(xué)模式下,計算機(jī)動畫設(shè)計過于重視技術(shù)的培養(yǎng)。俗話說:“實(shí)踐出真知。”但對于有些學(xué)科,如若過分重視操作技術(shù),則會導(dǎo)致學(xué)生發(fā)展不平衡,甚至缺少創(chuàng)造力和競爭力的缺失。
計算機(jī)動畫設(shè)計的教育核心在于培養(yǎng)學(xué)生對藝術(shù)的欣賞能力、發(fā)現(xiàn)美的能力,這是藝術(shù)與技術(shù)的綜合體。因此,在教學(xué)中要實(shí)現(xiàn)藝術(shù)與技術(shù)的綜合培養(yǎng),缺一不可。
2.學(xué)生缺失專業(yè)的美術(shù)造型能力
大部分中職生選擇專業(yè)比較盲目,因為沒有美術(shù)基礎(chǔ),給教學(xué)帶來很大的困難,高要求的美術(shù)造型能力會成為阻礙學(xué)生美術(shù)發(fā)展的絆腳石。因此,在教學(xué)中,教師應(yīng)抓好學(xué)生的美術(shù)基礎(chǔ),培養(yǎng)學(xué)生的美術(shù)造型能力,引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí),提高課堂學(xué)習(xí)效率。
3.缺少專業(yè)的教師隊伍
隨著新課程標(biāo)準(zhǔn)的深入,教育的目標(biāo)發(fā)生改變。動畫設(shè)計教學(xué)要以學(xué)生的實(shí)踐能力為,中職學(xué)校要為社會輸送更多具有較強(qiáng)計算機(jī)操作能力與動畫設(shè)計實(shí)踐能力的全面人才。
但是,在目前的中職學(xué)校當(dāng)中,盲目跟風(fēng)已經(jīng)成為了教育活動中的一大陋習(xí),為了使學(xué)生的名譽(yù)度得到提升,想盡一切方法與各專家、教授取得聯(lián)系,使其到學(xué)校進(jìn)行計算機(jī)動畫設(shè)計教學(xué)。但是,專家與教授的講解以理念為主,對學(xué)生的實(shí)踐能力提升沒有明顯的作用,還會造成學(xué)校資金資源的浪費(fèi)。
二、具體培養(yǎng)策略
創(chuàng)意作為一種抽象的概念,是在大腦中自由存在的模式。沒有好創(chuàng)意就沒有好作品。在計算機(jī)動畫設(shè)計的教學(xué)中,教師提高課程教學(xué)質(zhì)量,更好地培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力。
1.為學(xué)生提供良好的教學(xué)環(huán)境
與計算機(jī)技術(shù)、多媒體技術(shù)相結(jié)合的現(xiàn)代化教學(xué)方法已逐漸普及,為教學(xué)工作的開展提供了智能化的教學(xué)環(huán)境,通過采用超文本、超媒體模式的信息組織形式,在教學(xué)中充分帶動了學(xué)生的視覺、聽覺、觸覺的能動性,吸引了學(xué)生的注意力,激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。這些智能化的教學(xué)設(shè)備為培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力、發(fā)散性思維奠定了基礎(chǔ),提供了良好的學(xué)習(xí)環(huán)境及學(xué)習(xí)氛圍。
2.激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)創(chuàng)新思維
在計算機(jī)動畫設(shè)計教學(xué)中,教師采用情境教學(xué)法開展教學(xué)工作。根據(jù)課堂內(nèi)容安排課程,并針對教學(xué)內(nèi)容的難易、學(xué)生接受課堂知識的能力進(jìn)行綜合考慮。例如,通過課堂提問的方式,詢問學(xué)生喜歡的卡通人物,在活躍的氣氛下增加師生交流,并逐漸滲透本課堂的知識內(nèi)容,讓學(xué)生通過Flash軟件完成動畫設(shè)計的學(xué)習(xí),調(diào)動學(xué)習(xí)積極性。
在計算機(jī)動畫設(shè)計的教學(xué)中,教師要設(shè)置一些難度適中、有啟發(fā)性和探索性的問題,提高學(xué)生的競爭意識,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中學(xué)會思考,抓住思考問題的主線,進(jìn)而增強(qiáng)分析問題、解決問題的能力。除此之外,還要適時安排一些競賽活動,增強(qiáng)學(xué)生的競爭意識。
例如,在圣誕節(jié)來臨之際,讓學(xué)生通過自己對圣誕節(jié)的理解,設(shè)計一件有意義的動畫作品。在這個過程中,培養(yǎng)了學(xué)生收集、整理資料的能力,充分發(fā)揮學(xué)生的想象力,在作品的評論過程中鍛煉了學(xué)生的溝通能力,使學(xué)生受益良多。
3.完善教學(xué)方法
在計算機(jī)動畫設(shè)計教學(xué)過程中,要注重該課程與其他學(xué)科之間的聯(lián)系。根據(jù)專業(yè)特點(diǎn),緊密結(jié)合計算機(jī)設(shè)計軟件,做好課程設(shè)計之間的聯(lián)系。例如,在對關(guān)鍵幀動畫制作的教學(xué)中,利用Flash作補(bǔ)間動畫的制作,利用3DMAX中作關(guān)鍵幀的動畫制作,然后進(jìn)行比較,使學(xué)生明確軟件之間的差異。通過學(xué)科之間的交叉融合,讓學(xué)生加深了解,領(lǐng)悟動畫設(shè)計的基本原理。
4.加強(qiáng)師資隊伍建設(shè)
中職學(xué)校不應(yīng)把目光全部集中在專家與教授身上,應(yīng)加強(qiáng)學(xué)校與企業(yè)的聯(lián)系,打造“雙師型”教師隊伍。學(xué)??梢月?lián)系相關(guān)的動畫制作工作室,使其優(yōu)秀員工定期到學(xué)校為學(xué)生開展計算機(jī)動畫設(shè)計的實(shí)踐討論,還可以聘請社會上的優(yōu)秀人才到學(xué)校兼任輔導(dǎo)教師。這樣,學(xué)生可以直接了解未來的工作內(nèi)容,學(xué)習(xí)更高效的動畫設(shè)計方法。有一定動畫設(shè)計實(shí)踐經(jīng)驗的教師,可以引導(dǎo)學(xué)生選擇正確的動畫設(shè)計方向,了解社會對于動畫的需求,在學(xué)習(xí)當(dāng)中找到新的研究切入點(diǎn)。如此,可以為中職學(xué)校節(jié)約大量資金,使其資源得到優(yōu)化配置,一舉兩得。
在教學(xué)過程中,教師要采用講解、練習(xí)相結(jié)合的方法,優(yōu)化教學(xué)形式。計算機(jī)動畫設(shè)計要采用動靜結(jié)合的方式,動主要在于培養(yǎng)學(xué)生的動手實(shí)踐能力,解決學(xué)習(xí)中的實(shí)際問題;靜則注重于培養(yǎng)學(xué)生的思考、掌握基本知識的能力。如果在教學(xué)過程中,只注重理論知識的講解,不注重學(xué)生的練習(xí)能力,計算設(shè)計教學(xué)就喪失了教學(xué)的意義。只練不講的教學(xué)方式難以提高教學(xué)質(zhì)量。因此,教師在授課中要做好講練的有效結(jié)合,改善教學(xué)方法。
總之,教師要善于抓住計算機(jī)動畫設(shè)計教學(xué)的主旨,利用創(chuàng)意進(jìn)行教學(xué)理論的優(yōu)化與設(shè)計,活躍課堂氛圍,優(yōu)化課堂結(jié)構(gòu),建立和諧、自由的學(xué)習(xí)課堂,讓學(xué)生自我發(fā)揮、自我想象,創(chuàng)造出屬于自己的代表作,為以后的事業(yè)打下堅實(shí)的基礎(chǔ)。
參考文獻(xiàn):
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關(guān)鍵詞:三維角色;動畫制作;關(guān)鍵技術(shù)
就我國計算機(jī)動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r來看,其發(fā)展空間非常大。但是,由于種種因素的制約,以至于我國三維動畫的發(fā)展略有停滯。究其根本原因,除了資金缺乏、整體水平相對落后、缺乏專業(yè)教育人才等幾項因素之外,技術(shù)基礎(chǔ)薄弱是最為關(guān)鍵的影響因素。[1]為了穩(wěn)定我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展態(tài)勢,必須狠抓三維角色動畫制作的質(zhì)量?;诖?,可從應(yīng)用三維角色動畫制作的關(guān)鍵技術(shù)為切入點(diǎn)深入分析。
1 三維角色動畫
從20世紀(jì)90年代起,經(jīng)歷了近30年的發(fā)展變化,計算機(jī)三維動畫逐漸走入大眾的視野。作為采用計算機(jī)三維動畫技術(shù)的首次亮相,中央電視臺、北京電視臺在1990年北京第十一屆亞運(yùn)會電視轉(zhuǎn)播中制作電視片頭效果明顯。[2]這里所謂的三維動畫,是新興動畫制作技術(shù)的一種表達(dá),即3D動畫。3D動畫的制作機(jī)理:借助三維動畫制作軟件建立模擬環(huán)境――依據(jù)動畫角色形象構(gòu)架基礎(chǔ)模型及動畫場景――結(jié)合相應(yīng)動畫劇情設(shè)定角色基礎(chǔ)模型的運(yùn)動軌跡――確定并記錄其動畫設(shè)定參數(shù)――對角色基礎(chǔ)模型進(jìn)行材質(zhì)合成――實(shí)施著色打光處理――輸出,完成動畫畫面。[3]
在3D動畫的制作過程中,不免需要運(yùn)用到三維動畫技術(shù)。將技術(shù)應(yīng)用其中,主要目的是模擬真實(shí)物體及其動作,達(dá)到準(zhǔn)確還原物體運(yùn)動過程的目的。在電視劇制作過程中,采用該技術(shù),主要展現(xiàn)電視劇特效及特技,展現(xiàn)出某些爆破場面、撞擊場面,有非常震撼的效果。談及三維角色動畫制作,共包括四個步驟,依次是角色建模(幾何建模技術(shù)、三維掃描儀技術(shù)、圖像建模技術(shù)和專門的三維角色制作軟件)、骨骼創(chuàng)建、蒙皮綁定、運(yùn)動控制(基本的骨骼系統(tǒng)、專用角色動畫制作的模塊、運(yùn)動捕捉技術(shù)和三維角色動作生成軟件)。[4]尤以第一步和第四步的技術(shù)最為重要。各技術(shù)的特性突出,在選用過程中,需謹(jǐn)慎,并進(jìn)行綜合考慮,以達(dá)到較為滿意的三維角色動畫制作的效率和質(zhì)量。
2 三維角色動畫制作中的關(guān)鍵技術(shù)
2.1 三維角色動畫制作中的建模技術(shù)
(1)幾何建模技術(shù)。在三維角色動畫制作中,應(yīng)用的幾何建模技術(shù),即核心建模技術(shù)。涉及的內(nèi)容較多,具體涵蓋了表面建模、細(xì)分表面建模、多邊形建模、NURBS建模以及雕刻建模。關(guān)于幾何建模法,有相關(guān)的三維動畫制作軟件提供制作基礎(chǔ)。但是,仍需要相關(guān)動畫設(shè)計人員的美術(shù)功底過關(guān),應(yīng)對復(fù)雜的建模過程。
(2)三維掃描技術(shù)。三維角色動畫制作中,需要對演員或表演動物進(jìn)行全面掃描,以獲取相關(guān)數(shù)據(jù),此時需要應(yīng)用到三維掃描系統(tǒng)。因此,將對演員或表演動物的表面采樣數(shù)據(jù)過程稱為三維掃描技術(shù)。其中,構(gòu)建虛擬三維彩色模型就需要采集角色表面的三維坐標(biāo)或其皮膚色彩信息。三維掃描技術(shù)的制作效率較高,完成復(fù)雜的建模過程較快。但該技術(shù)的應(yīng)用,需要投入較高的設(shè)備成本。
(3)圖像建模技術(shù)。該技術(shù)應(yīng)用角色三維模型的構(gòu)建,其間需要借助數(shù)碼相機(jī)拍攝不同角度的角色形象,從而獲取高清相片,使用軟件,完成自動合成。該技術(shù)的建模效率較高,但是,存在一定的缺陷,即難以對細(xì)節(jié)進(jìn)行系統(tǒng)微調(diào),不能確保模型的準(zhǔn)確率。
(4)三維角色的建模制作軟件??梢酝瓿煞先S角色動畫制作要求的一種軟件。以角色造型、角色物體等為基準(zhǔn),使相關(guān)工作人員創(chuàng)作出角色的頭部、四肢等,進(jìn)而完成基礎(chǔ)角色模型。其間,對于需要調(diào)整的,可以采用參數(shù)盤調(diào)節(jié)。
2.2 三維角色動畫制作中的運(yùn)動控制技術(shù)
(1)基本的骨骼系統(tǒng)。關(guān)于基本的骨骼系統(tǒng),一般是由三維動畫制作軟件提供。借此可創(chuàng)建骨骼指定層級關(guān)系。同時,對骨骼進(jìn)行關(guān)鍵幀設(shè)置可以通過手動完成。使用過程中,靈活性較好。此外,為了更便于手動設(shè)置骨骼關(guān)鍵幀動畫,使其最后動作的效果更加流暢,相關(guān)工作者需要了解和掌握正、反向運(yùn)動學(xué)的知識。
(2)專用角色動畫制作的模塊。以3DSMAX內(nèi)置的CharacterStudio為例,由于其提供了Bipe骨骼系統(tǒng),因而減免了手動設(shè)置每根骨骼層級關(guān)系和各種的IK指定的過程。[5]在創(chuàng)建完整的人物骨骼時,非常便利,單擊拖動鼠標(biāo)于視圖中即可。Bipe骨骼系統(tǒng)使用更加方便。另外,在CharacterStudio中,還有自動步跡動畫,這對于難度增加的動畫無疑是非常有利的。與此同時,其中的運(yùn)動混合功能可實(shí)現(xiàn)多個動作的疊加,完成更加復(fù)雜動作的制作??傊珻haracterStudio制作動畫效率較高,但是,唯一的不足之處即動畫制作中關(guān)于復(fù)雜動作制作還是不夠簡便,且動作效果不理想。
(3)運(yùn)動捕捉技術(shù)。談及運(yùn)動捕捉技術(shù),其涉及的技術(shù)內(nèi)容較為廣泛,與計算機(jī)圖形學(xué)、電子、機(jī)械、光學(xué)、計算機(jī)視覺、計算機(jī)動畫等技術(shù)都有一定的相關(guān)性。運(yùn)動捕捉技術(shù),即通過運(yùn)動捕捉系統(tǒng)捕捉運(yùn)動物體關(guān)鍵部位的跟蹤器,經(jīng)計算機(jī)分析得出動畫制作中應(yīng)用數(shù)據(jù)的過程。其后,借助數(shù)據(jù)驅(qū)動三維模型即可生成動畫。通常情況下,運(yùn)動捕捉后的數(shù)據(jù)有兩種途徑完成動畫制作,其一,直接調(diào)入三維動畫中驅(qū)動三維模型;其二,借助第三方軟件實(shí)施編輯。
(4)三維角色動作生成軟件。三維角色動作生成軟件是當(dāng)下常見的一種應(yīng)用手法。以Endorphin(英國NaturalMotion公司研發(fā))為例,其可以實(shí)現(xiàn)自動生成三維角色動作。在設(shè)計模擬角色身體某部分過程中,通過參數(shù)設(shè)置,可以調(diào)整其強(qiáng)度和方向,進(jìn)而自動產(chǎn)生翻滾的動作。該軟件的優(yōu)勢在于,其能夠模擬真實(shí)的動作。在三維角色動畫制作中,一直以來,基于硬件的運(yùn)動捕捉技術(shù)的生產(chǎn)效率和精度受到業(yè)內(nèi)的認(rèn)可。而三維角色動作生成軟件與其不相上下。由于動畫制作中,常常需要設(shè)置一些極其危險的動作(高空跳樓、撞擊等),因而,應(yīng)用三維角色動作生成軟件,效果極佳。危險情況下的動作在制作過程中,較為負(fù)責(zé),而該軟件通過運(yùn)用全新的動畫制作技術(shù)(虛擬演員)可不需特殊的相關(guān)捕捉硬件設(shè)備而模擬出任何動作。由此可見,三維角色動作生成軟件的應(yīng)用前景極為廣闊。
3 結(jié)語
三維角色動畫制作中,其幾項關(guān)鍵技術(shù)各有所長。在倡導(dǎo)創(chuàng)造精神的新世紀(jì),這些技術(shù)均能夠為動畫制作行業(yè)增添光彩。三維角色動畫制作的幾項關(guān)鍵技術(shù)中,運(yùn)動控制技術(shù)是重中之重,在結(jié)合角色形象和角色動作需要之后,綜合性考慮選用其中的技術(shù),不僅能夠讓動畫角色進(jìn)行生動、準(zhǔn)確的表演,而且對于整個行業(yè)的發(fā)展也能夠起到推進(jìn)作用。另外,在技術(shù)的應(yīng)用過程中,需要注重角色動作細(xì)節(jié)的刻畫,以追求完美的動畫效果。
參考文獻(xiàn):
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關(guān)鍵詞:二維動畫;發(fā)展;效率;成本
1 計算機(jī)二維動畫的發(fā)展
計算機(jī)二維動畫的發(fā)展最初借鑒了很多傳統(tǒng)的手工時期的動畫制作思維和技法,傳統(tǒng)的手工動畫是動畫根據(jù)劇本和腳本的需要畫出關(guān)鍵形態(tài)或者動作之后,再讓別的畫手將動畫制作出來。而計算機(jī)擁有的復(fù)制、存儲能力讓在繪制關(guān)鍵幀的時候省事了不少,后期制作也出現(xiàn)了很多新的方法和工具,如線檢工具Quick Checker、全部矢量動畫Us animation 、ANIMO二維卡通動畫制作系統(tǒng)等,而且在原畫這一方面,計算機(jī)會比較容易修改和編輯。
通過用計算機(jī)制作動畫,筆者覺得計算機(jī)發(fā)展最有優(yōu)勢的是做中間動畫,根據(jù)前后兩個關(guān)鍵幀運(yùn)用程序自動生成。傳統(tǒng)動畫在制作中間動畫時一般要花費(fèi)很長的時間還有耐心,中間動畫沒做好的話,就會讓整個動畫看起來非常的失敗,插中間動畫的時候不能跳幀,不能出現(xiàn)畫面不流暢、人物變形等情況,手繪就需要很大的功底。雖然說計算機(jī)動畫只能完成一些單一的工作,但是從某種程度上來說還是省了不少事。例如,用Flash做動畫的時候,做簡單的平移,確定好前后關(guān)鍵幀,還有定點(diǎn)的時候一定要在同一個位置定點(diǎn),不能偏,定點(diǎn)不一樣就會出現(xiàn)插入中間動畫之后亂跳的毛病。在變形動畫Morpher中,也是用了前后關(guān)鍵幀定點(diǎn)這樣的方式,做一個眼部的動畫就要從開始的眼部,對應(yīng)到結(jié)束的眼部。
筆者認(rèn)為計算機(jī)二維動畫的發(fā)展某種程度上減輕了畫工的負(fù)擔(dān),讓動畫制作變得輕松起來。
2 計算機(jī)二維動畫效率和質(zhì)量
如今的社會節(jié)奏基調(diào)就是快,高效率和高質(zhì)量的生產(chǎn)才是生存之道,動畫的市場不再是單調(diào)的二維,現(xiàn)在三維動畫已經(jīng)迅速取代傳統(tǒng)動畫成為最賣座的動畫片種。面對競爭和壓力,二維動畫不能再單單地只是用好幾年才出一部的速度來競爭,畢竟長時間淡出觀眾視野就會慢慢地被觀眾遺忘。而計算機(jī)二維動畫的發(fā)展使得現(xiàn)在的動畫制作速度有了很大的提高,如果說原先制作一部動畫需要好幾年的時間,現(xiàn)在只需要差不多一年。
效率并不意味著成功,質(zhì)量也是關(guān)鍵的保證,不能一味地追求效率而忽略了質(zhì)量。現(xiàn)在國內(nèi)的二維動畫制作也不少,但是為什么一提起二維動畫的時候,大家推薦或者說是覺得經(jīng)典的還是原來的傳統(tǒng)動畫呢?因為質(zhì)量和特色。
早期的傳統(tǒng)動畫基本都是動畫師一點(diǎn)點(diǎn)畫出來動畫形態(tài)或者動作,畫工們認(rèn)真地畫中間動畫。計算機(jī)二維動畫確實(shí)提高了動畫制作的效率,但在質(zhì)量方面卻有點(diǎn)大不如前。這不能說都是計算機(jī)的問題,現(xiàn)在做一部動畫需要聽很多人的指點(diǎn),然而這些人中很多并不是內(nèi)行的人。筆者認(rèn)為,通過計算機(jī)來提高二維動畫的制作時間這是一個很好的事情。但在效率得到提高之后,希望更多地二維動畫制作者能多注重一下質(zhì)量的制作,計算機(jī)制作畢竟存在一定的局限性,不能什么都指望計算機(jī)一步到位。
另外,筆者也希望計算機(jī)制作技術(shù)能得到進(jìn)一步地完善,如Flash雖然能做一些人物、動物的動作,但是編程難度很大,想要做得好工作量也會變大,做一個人物走路或者跑跳的動作,要先設(shè)計出這個人物,在將其導(dǎo)入Flash中之后,要把這個人物的身體各個部位和細(xì)節(jié)都建出來,放在不同的層里,再建原件和組件,這兩者存在很大的區(qū)別,不能混,不能亂,不然后期出錯不好修改,然后在各個層調(diào)整動作從而做出動畫的效果。如果計算機(jī)在這方面做出應(yīng)對之策,研究出骨骼的操作動作,不僅可以設(shè)定命令甚至還可以進(jìn)行角色替換的話,可能相對計算機(jī)二維動畫的質(zhì)量就會提上去,畢竟很多動畫制作者為了省事在這些動作中間動畫方面偷了很多懶。
3 計算機(jī)二維動畫的制作成本
傳統(tǒng)二維動畫制作需要大量的人才和長時間的消耗,投資也就相對較大。因此,其前期的制作成本就很大,這里先不說資金成本的高低,僅人力成本這一項就是很高的。
還沒有計算機(jī)的時候,動畫的制作就是純手工畫然后用機(jī)器一張一張拍下來,所以說中間就不能出現(xiàn)差錯,不好修改,不像現(xiàn)在用計算機(jī),錯了就直接修改,當(dāng)時如果出現(xiàn)了一點(diǎn)的問題就要整個錯的全部重畫,不能粘貼只能畫,因此需要很多的制作時間。一個動畫片,哪怕是幾分鐘的動畫片都需要很多關(guān)鍵張,為了流暢,更需要很多中間動畫?,F(xiàn)在用計算機(jī),相似的動畫直接復(fù)制粘貼過來然后改一下線條就好,比起以前傳統(tǒng)的方式真的是成本低,還不浪費(fèi)紙張,只要在電腦上修改就好了。
早期的時候動畫片也是需要各種修修改改的,但那個時候的修修改改不像現(xiàn)在這么方便,修改就是重新畫。現(xiàn)在是計算機(jī)打開直接在原稿上修改,還不亂,這樣就節(jié)省了很多的時間和紙張,時間就是金錢??!制作成本的降低和國家政策的扶持,使二維動畫技術(shù)的應(yīng)用變得更加廣泛。相對于原先的動畫制作師,現(xiàn)在的動畫制作師的制作技術(shù)顯得乏善可陳,很少有人能夠真正做到一條連接的。雖然現(xiàn)在的動畫制作師沒有以前傳統(tǒng)動畫制作師那么高的技術(shù),但是也讓更多學(xué)習(xí)動畫專業(yè)的人才有了更好的就業(yè)前景。計算機(jī)技術(shù)的運(yùn)用除了為動畫專業(yè)的人才提供了良好的就業(yè)前景之外,還降低了動畫制作的人力成本和制作成本。
制作成本的降低讓更多喜歡動畫的人將資金投入動畫產(chǎn)業(yè),讓動畫的觀影范圍變得更加廣泛,更加地貼近生活,為大眾熟知,使動畫成為文化產(chǎn)業(yè),滿足人民群眾特別是未成年人的精神文化需求。
4 結(jié)語
本文主要針對計算機(jī)二維動畫制作的一些優(yōu)缺點(diǎn)展開了討論,筆者認(rèn)為,計算機(jī)二維動畫制作需要緊密結(jié)合群眾的視覺經(jīng)驗,對于復(fù)雜的動畫也能慢慢地約束起來,不要再只進(jìn)行簡單、單一的制作。這種技術(shù)一旦被研究出來,不但能提高動畫的設(shè)計水平和制作效率,還能在一定程度上提高動畫的質(zhì)量。筆者認(rèn)為,要是能在這個技術(shù)的基礎(chǔ)上,創(chuàng)作出相應(yīng)的人物、動物等一些基本動作的關(guān)鍵幀集合動畫庫,會讓動畫產(chǎn)業(yè)變得更加的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)?;?/p>
參考文獻(xiàn):
[1] 阮俊宇.動漫音樂制作中的配器問題[J].歌海,2008(05).
造型建模完成之后,在相應(yīng)的材質(zhì)上賦予形象,進(jìn)行材質(zhì)貼圖。物體的形狀由造型決定,物體表面的形態(tài)由質(zhì)地決定。一系列的材料是大部分三維動畫制作軟件程序所擁有的,如金屬、木材、玻璃等,我們可以從菜單中簡單地選擇并將其在物體上進(jìn)行有效的應(yīng)用。同時,我們也可以依據(jù)自身需求將不同的相應(yīng)材質(zhì)制作出來。材料不同,反光的方式也不同。不同的因素組成了不同的物體,不同的物體給我們不同的視覺感受。構(gòu)成物體的因素包括顏色、反光程度、周圍環(huán)境子啊物體表面的投影、透明度等。含有上述因素的材料在所有軟件中都被預(yù)先制作好了,我們可以依據(jù)自身需要對這些因素進(jìn)行各種各樣的組合,從而達(dá)到想要的目的。
2.燈光和相機(jī)
燈光問題在建模初期是無關(guān)緊要的,但是在解決了造型問題之后,燈光問題就顯得極為重要了。在三維動畫制作中,燈光具有極為重要的地位和作用。一些功能存在于三維軟件中,動畫的最終效果受到設(shè)置的直接而深刻的影響。對三維動畫的最初制作者來說,整個三維動畫創(chuàng)作中的一個最具挑戰(zhàn)性的工作就是將景物照亮,在將景物照亮的過程中,一方面需要將合適的景物基調(diào)保持下來,另一方面也需要對動畫氣氛進(jìn)行有效的調(diào)整、渲染、營造,沒有長時間的實(shí)踐和不間斷的試驗是無法收到滿意的效果的。為了將合適的作品創(chuàng)作出來,我們可以對每種光的焦距、顏色等進(jìn)行有效的控制。三維動畫運(yùn)用的虛擬相機(jī)極類似于真實(shí)相機(jī),物理環(huán)境條件等均無法限制其活動,它能夠?qū)︾R頭進(jìn)行伸縮和前后移動,也能夠?qū)⒔咕喔膿Q掉,在空中飛移,并對鏡頭中移動的物體進(jìn)行自動跟蹤。其不用計算光圈,我們運(yùn)用直觀的范圍線表示景深的設(shè)置。我們還可以在運(yùn)動目標(biāo)上放置它,使其隨著目標(biāo)的運(yùn)動而運(yùn)動,在隨意跟隨和傾斜的過程中將優(yōu)秀的視覺效果制作出來。但是,它只是一個相機(jī),要想對觀眾進(jìn)行有效的引導(dǎo),使觀眾更好地觀察動畫世界,還需要操作者具有較高的修養(yǎng)和創(chuàng)新的創(chuàng)作理念,在操作之前就將良好的畫面設(shè)計出來。樹立正確的節(jié)目創(chuàng)作理念是前提我們的創(chuàng)作空間在計算機(jī)動畫技術(shù)的應(yīng)用中變得更為廣闊,我們應(yīng)該在意識中將正確的動畫創(chuàng)作意識樹立起來。在創(chuàng)作活動中,動畫技術(shù)和表現(xiàn)內(nèi)容之間是依附關(guān)系,也就是說,運(yùn)用動畫技術(shù)的前提是內(nèi)容需要,如果內(nèi)容不需要,這時運(yùn)用動畫技術(shù)無異于畫蛇添足,我們應(yīng)盡量避免使作品的主題內(nèi)容被各色各樣的數(shù)字特效沖淡和攪亂。現(xiàn)階段,一些電視節(jié)目的質(zhì)量受到了各種“數(shù)字垃圾”的各色花哨的表現(xiàn)的嚴(yán)重的不良影響,針對這種情況,制作人員更應(yīng)該切實(shí)樹立起正確的動畫創(chuàng)作理念,在對動畫基礎(chǔ)進(jìn)行充分利用的同時盡可能地使其發(fā)揮出最大最好的作用。
3.總結(jié)
【關(guān)鍵詞】 水墨畫;意境;韻味;水墨動畫;數(shù)字水墨動畫
“只有民族的才是世界的”,水墨動畫片曾經(jīng)取得的成就正證明了這一點(diǎn)。水墨動畫片具有濃郁的中國特色,它繼承了傳統(tǒng)水墨藝術(shù)的造型手法和神韻效果,再結(jié)合特有的影視制作手法,將水墨藝術(shù)搬上了銀幕,使其在當(dāng)時的世界影壇中獨(dú)樹一幟,成為國際動畫界的一朵奇葩。然而,在當(dāng)今的動畫影視界卻很難再現(xiàn)水墨動畫片的影子了,這不禁讓人割腕嘆息!
人們不禁發(fā)問:中國的水墨動畫究竟遇到了怎樣的瓶頸,水墨動畫又該從何發(fā)展?相信這是每個中國動畫創(chuàng)作者亟待回答的問題。本文通過對中國水墨動畫發(fā)展的分析,探討如何發(fā)展具有獨(dú)特民族特色的中國水墨動畫。
一、正確認(rèn)識和定位水墨動畫片
水墨動畫從誕生至今已經(jīng)走過了50年的歷史,1960年,特偉將水墨畫技法融入到動畫制作中,拍攝了世界上第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》,將傳統(tǒng)中國水墨神韻和風(fēng)采搬上了銀屏,迅速震驚了國際動畫界。然而,人們雖然了解水墨動畫片,卻難免存在一個誤區(qū),認(rèn)為水墨動畫片就是“活動的水墨畫”。
這既是對傳統(tǒng)水墨畫的誤讀,也是對水墨動畫片的誤讀。
首先中國水墨畫發(fā)展至今,已經(jīng)具有完整的審美體系,如:“氣韻生動”、“形神兼?zhèn)洹?、“大象無形”、“大音息聲”等,只有當(dāng)水墨畫在“靜止”時,才具有它真正的魅力,而當(dāng)水墨畫開始“活動”,這種魅力會隨之發(fā)生改變。
其次,水墨畫屬于造型藝術(shù)的范疇,筆墨是中國水墨畫的核心,是中國畫的基本技法。它所需要的工具和材料是:文房四寶――筆墨紙硯。而“水墨動畫片”則屬于視聽藝術(shù)的范疇,創(chuàng)作者通過鏡頭的蒙太奇、畫面的運(yùn)動節(jié)奏、聲音效果等表達(dá)情感,所需要工具和材料是:攝影機(jī)、定位尺、拍攝表、紙筆等。水墨動畫片只是利用制作動畫片的材料、手段來模仿水墨畫的畫面效果以此表達(dá)創(chuàng)作者的情感,因此“水墨動畫片”不是“水墨畫”和“動畫片”的簡單嫁接。
二、 重視傳統(tǒng)文化,加強(qiáng)水墨畫藝術(shù)研究
近些年,由于政府在政策上的扶持,以及動漫市場的巨大潛力,國內(nèi)動漫公司像雨后春筍般發(fā)展起來,然而這些國產(chǎn)動畫大多是對美日動畫片的盲目追風(fēng)模仿,欠缺對傳統(tǒng)文化精髓的繼承和挖掘,直接導(dǎo)致了民族個性的喪失。這不利于包括水墨動畫片在內(nèi)的中國民族風(fēng)格動畫片的發(fā)展。
眾所周知,中國水墨動畫片曾經(jīng)取得過世人矚目的成就,當(dāng)時制作條件艱苦,制作經(jīng)驗匱乏,而以特偉為首的創(chuàng)作者們始終秉持創(chuàng)作民族動畫的信念,潛心研究中國傳統(tǒng)藝術(shù),探索拍攝制作技術(shù),最終實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)作水墨動畫片的夢想。因此水墨動畫片的發(fā)展,首先要擺脫對日美動畫的單純模仿,重新樹立繼承和發(fā)揚(yáng)傳統(tǒng)文化的信念,加強(qiáng)傳統(tǒng)水墨藝術(shù)的研究。
中國水墨藝術(shù)語言經(jīng)過了千余年的發(fā)展,具有獨(dú)特的審美價值,也有著深厚的觀眾基礎(chǔ),它承傳著文化脈絡(luò)的基因,具有物質(zhì)文化和精神文化的多重因素。如何把傳統(tǒng)水墨藝術(shù)利用好,適用于水墨動畫創(chuàng)作之中,可以說是振興中國當(dāng)代動畫產(chǎn)業(yè)的一大命題。
三、探索數(shù)字水墨動畫的發(fā)展之路
中國水墨動畫片不僅藝術(shù)風(fēng)格獨(dú)特,展示了濃郁的民族文化特色,而且在中國文化藝術(shù)倍受世界矚目的今天,更會有不匪的市場效應(yīng),可謂其前景可觀。然而,傳統(tǒng)的水墨動畫片制作方法工序繁復(fù),成本頗高,用制作一部水墨動畫片的時間,足可以制作4~5部同樣時長的普通動畫片,這必將制約水墨動畫片的發(fā)展。
如今的數(shù)字時代,計算機(jī)技術(shù)大行其道,傳統(tǒng)的膠片動畫制作方法逐漸被計算機(jī)動畫制作技術(shù)所取代,如美國動畫片《玩具總動員》、《功夫熊貓》、《海底總動員》等,都是計算機(jī)動畫取得成功的典范。那么,中國的水墨動畫片可否利用計算機(jī)制作技術(shù)以全新的姿態(tài)展現(xiàn)給世界觀眾呢?答案是肯定的。目前已出現(xiàn)了一些運(yùn)用計算機(jī)技術(shù)制作的水墨動畫片,如《夏》、《炫舞丹青》等,盡管在效果上還與經(jīng)典的膠片水墨動畫片有差距,但至少已經(jīng)邁出了探索性的一步。
數(shù)字水墨動畫片的發(fā)展關(guān)鍵是要把水墨的意境、韻味跟計算機(jī)制作技術(shù)相結(jié)合。在數(shù)字水墨動畫片中,通過對水墨藝術(shù)中筆法的模仿、墨韻的渲染制作和意境的突出表現(xiàn),表達(dá)前所未有的虛擬水墨世界。數(shù)字水墨動畫片還可以表達(dá)出傳統(tǒng)水墨畫無法表現(xiàn)的運(yùn)動空間,可以融合更多的元素、形式、手法進(jìn)行創(chuàng)新,這為數(shù)字水墨動畫的發(fā)展創(chuàng)造了廣大的空間。
此外,水墨動畫片作為視聽藝術(shù),就要以影視創(chuàng)作規(guī)律為主導(dǎo),研究并運(yùn)用水墨時空觀念、畫與音的協(xié)調(diào)、蒙太奇語言等電影制作要素,以演繹一出富含中國藝術(shù)精神的水墨動畫片。
“計算機(jī)技術(shù)不僅是輔助動畫制作的手段,也使得動畫的傳播更為便利,最重要的是,計算機(jī)技術(shù)還創(chuàng)造出前所未有的動畫形式”①。運(yùn)用數(shù)字技術(shù)制作水墨動畫片,不僅拓展了水墨藝術(shù)的表現(xiàn)語言,還縮短了動畫制作的周期、簡化了動畫制作工序,這樣水墨動畫制作的成本大幅下降。這將有效的解決傳統(tǒng)水墨動畫片制作工序繁復(fù)的難題,有利于我國水墨動畫的發(fā)展。
四、博采他山之石,豐富與發(fā)展水墨動畫藝術(shù)
在如今多元化的文化藝術(shù)格局當(dāng)中,具有民族特色水墨動畫藝術(shù)要獲得發(fā)展,就必須吸收和借鑒世界文化藝術(shù)中有益的元素,為我所用。
我國水墨動畫雖然是民族動畫的一大特色,但并不是一個凝固、靜止的領(lǐng)域,應(yīng)該吸收一些優(yōu)秀的題材、形式和人文精神,結(jié)合水墨藝術(shù)的表現(xiàn),創(chuàng)造更豐富、更具生命力的水墨動畫片。在全球文化藝術(shù)大碰撞的當(dāng)代,我們應(yīng)該樹立起博大的胸懷,廣闊的視野,在堅持民族風(fēng)格、特色獨(dú)立性的同時,吸納優(yōu)秀的藝術(shù)元素,壯大民族水墨動畫的表現(xiàn)語言。
我堅信在計算機(jī)數(shù)字技術(shù)的支撐下和新時代文化藝術(shù)發(fā)展的需要下,中國的水墨動畫片將以全新的面貌展現(xiàn)在世界觀眾面前,它將繼續(xù)承擔(dān)起傳承中國文藝精神的使命。
關(guān)鍵詞:皮影;數(shù)字化;計算機(jī)動畫
1皮影藝術(shù)概述
它是對皮影戲和皮影戲人物(包括場面道具、景物)制品的通用稱謂。皮影戲藝術(shù)融中國傳統(tǒng)剪紙、窗花、門畫、工藝美術(shù)、雕刻等所有民間藝術(shù)制作之精美,和地方戲、相聲、口技等傳統(tǒng)表演藝術(shù)之精髓,是我國民間j工藝美術(shù)與戲曲巧妙結(jié)合而成的獨(dú)特藝術(shù)品種,是中華民族藝術(shù)殿堂里的一朵奇葩。在歷史的演變中,它主要體現(xiàn)受眾廣、題材廣、種類廣等三“廣”特點(diǎn)。皮影藝術(shù)在傳播的過程中,與不同地域區(qū)風(fēng)土人情結(jié)合,形成不同的地域文化特征。
2傳統(tǒng)皮影的傳播方式的局限性
皮影傳播方式主要靠實(shí)地演出。這主要受到演出場地。觀眾、天時、地理條件等影響使得皮影在演出和傳播的過程中受到很大的限制,減緩了皮影文化的傳播速度與影響,另一方面,皮影的傳播需要技術(shù)精湛的皮影藝人來演的.如今皮影藝人的日益減少,加上慘淡經(jīng)營的傳播現(xiàn)狀使得繼承皮影這門古老的技藝的人也很難尋覓了,傳統(tǒng)的皮影藝術(shù)受到現(xiàn)代娛樂的沖擊,即使在皮影最早的根據(jù)地農(nóng)村地區(qū),熱愛皮影的青年們越來越少,市場的萎縮同樣也擠壓了民間藝術(shù)的生存空間,皮影藝術(shù)在當(dāng)代文化傳播受到了生存的挑戰(zhàn)。
3數(shù)字化是保護(hù)傳統(tǒng)皮影的需要
皮影道具由于其采用的天然材質(zhì),使得其保存也同樣也受到威脅,一方面,皮影用了牛皮和驢皮和羊皮的材料,在自然的保存中,容易風(fēng)化。甚至發(fā)霉?jié)u漸褪色。加上以前的皮影戲文字劇本、影卷,多數(shù)是手抄本的形式散落在民間,皮影戲的演出道具、伴奏樂器、民間舞臺和歷代皮影造型資料的消失使得皮影文化形勢更加嚴(yán)峻。與皮質(zhì)的皮影制品相比,紙質(zhì)的皮影劇目和皮影人物畫稿的保存更是難上加難。因此,皮影藝術(shù)的保存也是皮影藝術(shù)瀕臨消失所面臨的重要問題。
4皮影藝術(shù)和計算機(jī)技術(shù)的結(jié)合研究
在科技日益強(qiáng)大的今天,將皮影戲用數(shù)字技術(shù)保存并發(fā)揚(yáng),并不是一個新鮮的事情了,但是至今將民藝文化遺產(chǎn)數(shù)字化研究與應(yīng)用開發(fā)出一整套的應(yīng)用,并以數(shù)字動畫的形式保存,將傳統(tǒng)藝術(shù)用現(xiàn)代科技結(jié)合并保護(hù),是一個充滿挑戰(zhàn)性的課題。數(shù)字化的動畫能真實(shí)地再現(xiàn)皮影戲的原理,同時隨著軟件的日趨多樣化,皮影動畫在制作相對容易了。并且還可以根據(jù)需要而進(jìn)行隨意地修改。傳統(tǒng)已經(jīng)不再是皮影戲作為藝術(shù)的沉重枷鎖,在藝術(shù)的表達(dá)上可以根據(jù)需要加給它新的大量的現(xiàn)代流行元素。用電影拍攝中的長鏡、短鏡以及蒙太奇手法都可以在皮影戲數(shù)字動畫制作過程借鑒。另外在制作完成后,傳播時,可以通過現(xiàn)代的網(wǎng)絡(luò)技術(shù),讓皮影戲流傳于世界各地,讓更多的人去接受并喜愛。例如,由環(huán)球數(shù)碼深圳公司推出的一部獨(dú)立短片《桃花源記》在國內(nèi)和國際屢次獲獎。虛擬現(xiàn)實(shí)是通過計算機(jī)對復(fù)雜數(shù)據(jù)進(jìn)行可視化操作與交互,利用計算機(jī)模擬創(chuàng)造出虛擬的三度空間,并能產(chǎn)生視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,與之進(jìn)行互動追求身臨其境的感受,皮影戲的虛擬技術(shù)是通過計算圖形方式建立實(shí)時的三維視覺效果,首先對皮影進(jìn)行建模和渲染,然后以皮影圖形為基本元素建立皮影戲虛擬環(huán)境三維造型。并根據(jù)場景的需要或者創(chuàng)造者的想象建立相應(yīng)的虛擬場景模型。而皮影的手工技術(shù)工藝局限主要是講皮影道具的制作,一套完整的皮影道具需要經(jīng)過選皮、制皮、畫稿、過稿、鏤刻、敷彩、發(fā)汗熨平、綴結(jié)合成等八道工序來完成,每一道工序之間相互關(guān)聯(lián),出了問題都會使整個皮影道具制作失敗,另外制作的技術(shù)還需要專業(yè)化的訓(xùn)練,隨著老藝人的去世,熟練掌握皮影雕刻和制作藝術(shù)各個環(huán)節(jié)要求的老藝人越來越少,精美的皮影道具制作面臨失傳。好在是動畫技術(shù)實(shí)現(xiàn)皮影不需要制作者有多少的雕刻技巧、拿影、說唱的技藝,只需要有足夠的熟悉電腦軟件,有繪畫功底。數(shù)字動畫的表現(xiàn)手法能夠賦予民間傳統(tǒng)皮影戲新的生命及活力,這也正是要把皮影戲制作成數(shù)字動畫的初衷。皮影的傳播是“一口敘說千古事,雙手對舞百萬兵”是其文化的真實(shí)寫照。皮影戲獨(dú)特的道具造型,夸張,變化多端動作,鄉(xiāng)土氣息十足的背景音樂,喜聞樂見的念白唱詞,瞬息變幻的光影,情節(jié)緊張的劇情不知不覺的引導(dǎo)著觀眾的感知、想象、情感。用“隨風(fēng)潛入夜,潤物細(xì)無聲”的方式影響著觀眾的審美、道德判斷、這將會給我國動畫提供堅實(shí)的支柱。皮影中對于傳統(tǒng)文化的理解、對于藝術(shù)的表達(dá)有著深厚的積淀。從內(nèi)涵來講,它所包含的是歷經(jīng)千百年沉淀下來的民族文化精華;從表現(xiàn)形式來說,它是華夏民族共有的審美感受。這種歷史的沉積是根植于每一位中國人心中的精神家園,皮影元素能讓現(xiàn)代動畫感受到傳統(tǒng)文化的巨大力量,使我國現(xiàn)代動畫成功地突破古今壁壘。如何將當(dāng)下的皮影文化與現(xiàn)代技術(shù)相結(jié)合進(jìn)行藝術(shù)重塑,進(jìn)而達(dá)到新時代背景下的皮影文化創(chuàng)新。這也是皮影藝術(shù)傳承的關(guān)鍵所在。另外,如何借助現(xiàn)代的傳播媒介,擴(kuò)大皮影藝術(shù)的影響,使其成為一種全球性的文化傳播中找到自己的位置。
5小結(jié)
數(shù)字化浪潮對設(shè)計藝術(shù)最明顯的影響是設(shè)計手段的虛擬化和數(shù)字化。數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用與推廣,使得設(shè)計元素如形狀、構(gòu)圖、色彩、線條和質(zhì)地等,變成了虛擬的數(shù)碼編號,電腦技術(shù)的運(yùn)用使動畫制作效率大大提高,各種效果得以輕松實(shí)現(xiàn),從而人們對它越來越依賴。尤其是在網(wǎng)絡(luò)遍布快速傳播的“圖像時代”動畫藝術(shù)一方面滿足了人們的對于新鮮視覺的需求,但是日趨快餐式的圖像卻也有了程式化、空洞化、低俗化的弊端。因此,將皮影戲的元素運(yùn)用于動畫,可以說是給當(dāng)下動畫加入人文,是向藝術(shù)的回歸。這使動畫從單純的技術(shù)層面追求轉(zhuǎn)向美學(xué)層面,加強(qiáng)藝術(shù)表現(xiàn)形式、提高它的人文內(nèi)涵,為我國動畫藝術(shù)在全國乃至世界的傳播打下良好的基礎(chǔ)。2007年《快樂驛站》推出了FLASH相聲系列——《剪影中國》可以說它是對皮影與動畫的一次完美結(jié)合,它將著名相聲大師的作品用這種時尚活力的形式表現(xiàn)出來,使相聲不再顯得單調(diào)、皮影不再顯得古老,而二維動畫也不再單調(diào)、呆板,這種成功的結(jié)合,使欄目受到了眾多觀眾的喜愛與好評。設(shè)計師通過計算機(jī)對數(shù)字信息在虛擬的環(huán)境下進(jìn)行隨意的處理和更改。節(jié)約了資源同時提高了工作效率。非物質(zhì)設(shè)計的發(fā)也是科技與藝術(shù)完美結(jié)合的體現(xiàn)。滿足了人們對于多元化生活方式的渴望。傳統(tǒng)皮影面臨時代的要求考驗,必須尋找符合時代要求的傳播方式。數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用于發(fā)展正好提供了的展示平臺。二者結(jié)合在保留皮影原有藝術(shù)面貌的同時創(chuàng)作了具有時代氣息的新藝術(shù).符合了時代的要求。
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[關(guān)鍵詞]電影;動畫,作用
計算機(jī)動畫的豐富的表現(xiàn)手法,如自由的燈光設(shè)置,任意的夸張變形,豐富的材質(zhì)貼圖以及特效的制作,增強(qiáng)了影視的藝術(shù)表現(xiàn)力,超越了一般影視藝術(shù)的表現(xiàn)局限,充分發(fā)揮設(shè)計者的想象力和創(chuàng)作思維的表現(xiàn)力,幾乎不受外界的任何阻撓。動畫形象的塑造和特技的運(yùn)用,更賦予影視以獨(dú)特的藝術(shù)魅力,形成了一種傳統(tǒng)影視手法無法達(dá)到的、似與不似之間的距離審美的特征和超現(xiàn)實(shí)的獨(dú)特個性。人們在實(shí)際生活中沒有或無法看到的現(xiàn)象,都可以在動畫中得到實(shí)現(xiàn),極大地滿足了觀眾的心理需求,使電影更具欣賞力與吸引力。
伴隨著計算機(jī)多媒體技術(shù)的發(fā)展,動畫在電影中的應(yīng)用越來越廣泛,動畫設(shè)計者在創(chuàng)作意識中產(chǎn)生了一些誤區(qū):片面追求計算機(jī)動畫、三維立體動畫的逼真性,忽視了動畫本身假定、夸張的藝術(shù)效果。有效利用新技術(shù),求“真”與求“藝”兼顧,才能創(chuàng)作出影視動畫精品。雖然動畫的應(yīng)用使電影的藝術(shù)想象力得到了極大的拓展,使其擺脫了技術(shù)條件的制約,為電影創(chuàng)作插上了一雙有力的翅膀,對于增進(jìn)電影的藝術(shù)感染力,產(chǎn)生了重要的影響。但是由于對技術(shù)的癡迷而過度炫耀本來為電影藝術(shù)創(chuàng)作服務(wù)的制作技術(shù),便會成為數(shù)字技術(shù)應(yīng)用的大忌。這種傾向在近年來的電影中有愈演俞烈之勢。如何合理地利用動畫,是電影制作人應(yīng)該深思的問題,本文將通過動畫在電影中應(yīng)用的原則和作用分析,提供一定的參考。
一、動畫在電影中應(yīng)用的原則
對于動畫在電影中應(yīng)用存在的誤區(qū),首先應(yīng)該了解一下動畫在影視中應(yīng)用所遵循的原則。
1 藝術(shù)真實(shí)
動畫的宗旨是通過計算機(jī)虛擬成像過程呈現(xiàn)物質(zhì)世界,創(chuàng)造用常規(guī)攝制手段所無法完成,其結(jié)果又要像實(shí)拍一樣逼真的畫面。動畫的首要任務(wù)是真實(shí)反映客觀現(xiàn)象,只有在逼真可信的基礎(chǔ)上,劇情所需要的特殊效果才能成立,才能達(dá)到預(yù)期的效果。所以“真實(shí)性”可以說是數(shù)字化創(chuàng)作的最基本的原則。人們習(xí)慣用眼睛觀察和了解周圍的一切,久而久之也就逐漸形成了對物質(zhì)世界“真實(shí)性”的視覺鑒別能力。人們就是利用這種鑒別能力去審視、辨認(rèn)、感受和體驗周圍的一切,并利用這種鑒別能力去審視、感受影視畫面。一旦他們覺察出畫面中某些物質(zhì)外部形態(tài)與他們早已熟悉的“認(rèn)識”不相符時,他們就會感覺此畫面不真實(shí)。不論是畫面中的光、形、色彩或是運(yùn)動,都逃脫不了人們這種敏感的審視,這就是視覺真實(shí)性規(guī)律,是人們鑒別物質(zhì)外部形態(tài)的確切性的思維過程。在動畫創(chuàng)作中依據(jù)視覺真實(shí)性的規(guī)律,創(chuàng)作者可以展開想象的翅膀,隨意替換物質(zhì)外部形態(tài)的構(gòu)成因素,充分翱翔在自由的創(chuàng)作空間中,再按照真實(shí)性創(chuàng)作原則復(fù)原它們相互存在的整體關(guān)系,創(chuàng)造出各種讓人嘆為觀止的特殊視覺效果畫面。
2 服從主題需要
畫面形象的設(shè)計要體現(xiàn)主題,渲染主題。不能為主題服務(wù)的畫面即使再美,也是多余的。在畫面設(shè)計中,通常使用夸張法、擬人法、比喻法、較物法、渲染法等各種創(chuàng)意技巧及其綜合運(yùn)用,從而突出反映作品的主題思想,增強(qiáng)作品的表現(xiàn)力和感染力。電視欄目的片頭雖然只有短短的幾秒或幾十秒,但它是欄目方針與宗旨的具體體現(xiàn),是欄目主題的凝練與概括。片頭的整個藝術(shù)深度和藝術(shù)個性都是為主題而服務(wù)的。如何用這短小精悍的片頭表現(xiàn)和闡明所需要表達(dá)的內(nèi)容,就需要根據(jù)主題思想,運(yùn)用各種先進(jìn)的技術(shù)手段進(jìn)行畫面的構(gòu)思和設(shè)計,在充分體現(xiàn)節(jié)目主題思想的基礎(chǔ)上,盡量使畫面生動活潑,構(gòu)思言簡意賅,讓觀眾從畫面中感受畫面外的立意和匠心。
3 與畫面協(xié)調(diào)統(tǒng)一
在后期創(chuàng)作過程中,一般要以常規(guī)影視畫面為素材進(jìn)行設(shè)計,或者需要把常規(guī)影視畫面和動畫組接在一起,從而形成完整的視覺效果?,F(xiàn)在計算機(jī)生成圖像技術(shù)正在兩個方面取得引人注目的發(fā)展,一是衣服仿真與動畫,二是基于照片的人臉仿真與動畫。如:《泰坦尼克號》中大量的群眾演員就是用這種技術(shù)產(chǎn)生的,他們與真實(shí)的演員一起表演,我們絲毫感覺不到他們的區(qū)別。在該片中,還有一個鏡頭是男主角的臉部特寫慢慢拉遠(yuǎn),然后變?yōu)橛捎嬎銠C(jī)模擬出的泰坦尼克號的遙拍全景。這種數(shù)字圖像與現(xiàn)實(shí)場景的結(jié)合十分巧妙,毫無突兀之感。
4 適合大眾的收視心理和審美趣味
每個民族在各個時期都有自己獨(dú)特的接受心理和審美習(xí)慣,因此,動畫形象創(chuàng)作只有適合大眾的收視心理和審美趣味,才能贏得觀眾的喜愛。動畫形象的設(shè)計應(yīng)該充分考慮受眾的需求及審美心理,’以大眾的姿態(tài)、通俗的方式走近人們,多一點(diǎn)人文精神,少一些高深玄妙。
二、動畫在電影中的作用分析
隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,動畫在影視作品中的運(yùn)用越來越廣泛,前所未有地拓展了影視作品的表現(xiàn)空間和表現(xiàn)能力。動畫常用來表現(xiàn)虛構(gòu)的環(huán)境或場景,以及難以重現(xiàn)、還原或?qū)崿F(xiàn)的“真實(shí)”世界、實(shí)現(xiàn)某種特殊的藝術(shù)效果等。利用數(shù)字技術(shù)制作的動畫在影視中的作用主要表現(xiàn)在以下幾方面。
1 構(gòu)建宏觀、微觀或危險性的場景
在現(xiàn)實(shí)世界和現(xiàn)實(shí)生活中,人和其他生物也存在著許多無法重復(fù)的行為動作,要拍攝這些動作,往往是沒有辦法進(jìn)行實(shí)際拍攝的。而電腦數(shù)字技術(shù)有它獨(dú)特的表現(xiàn)優(yōu)勢,這是毋庸置疑的。比如,要拍這樣的鏡頭,一架飛機(jī)穿越險峻的大峽谷,途徑狹窄區(qū)段時,飛機(jī)一側(cè)的機(jī)翼與崖壁摩擦迸發(fā)出火花,情況萬分緊急。這樣的動作在現(xiàn)實(shí)生活中也可能存在,但卻是無法重復(fù)的行為動作,或者即使重復(fù)也要以付出生命為代價。而這些又恰恰是某些影視作品中故事情節(jié)的之一。因此,如果使用傳統(tǒng)的拍攝手段,是絕對拍不出如此的人物角色或者驚險的場面,但應(yīng)用特技卻可以做到。通常在遇到上述的情況時,都用計算機(jī)特技中的三維動畫技術(shù)來解決這一類問題,如由尼古拉斯?凱奇主演的美國影片《關(guān)鍵下一秒》中的地震效果,飛石亂木從山上砸向人群,緊張害怕,這個效果和電影《金剛》里恐龍追踩人群,以及金剛大鬧城市一樣,都是用電腦數(shù)字技術(shù)制作的合成效果。演員不會被飛石砸死或被恐龍踩死,地震波也不會把人炸飛,這些效果,用以前的傳統(tǒng)方法是達(dá)不到的。而對電腦來說,再現(xiàn)視覺真實(shí)的世界對它來說并非是很難的技術(shù)。而且,既不受時間的制約,又可以不斷地反復(fù)修改,既方便藝術(shù)創(chuàng)作,又節(jié)約了制作成本,更回避了真實(shí)特技所要承受的風(fēng)險。又如《泰坦尼克號》中的乘客,就采用了動作捕捉的真人動作,并利用捕捉到的動作與計算機(jī)建立的模型來制作虛擬乘客的一舉一動。
2 實(shí)現(xiàn)超越現(xiàn)實(shí)的影視創(chuàng)意
由于計算機(jī)影視特技的運(yùn)用,使影片故事具有的想象力得到了視覺的實(shí)現(xiàn),無中生有地創(chuàng)造了虛擬人物的形象,為觀眾展示了一個又一個根本無法體驗的情節(jié)。計算機(jī)影視特技在影視中大展身手,成功地創(chuàng)作出并不存在的人和動物,或者很難重現(xiàn)的人和事,并且所創(chuàng)作的角色是如此鮮活、栩栩如生,達(dá)到了與景物渾然一體的效果。
對有些很獨(dú)特或是很另類的創(chuàng)意,電腦數(shù)字技術(shù)可以發(fā)揮它較以往傳統(tǒng)特技更大的優(yōu)勢:經(jīng)濟(jì)、快捷、可行性強(qiáng)。例如美國影片《蜘蛛俠3》中的那個侮辱試驗場的逃犯,變成一堆沙子,從人形變成沙風(fēng),變成巨沙人,又從沙子還原成人形,這樣逼真的效果變化,是傳統(tǒng)影視語言難以表現(xiàn)的。這就是電腦數(shù)字技術(shù)的人和物相互轉(zhuǎn)化變化效果起的作用。
《駭客帝國》就用了大量的數(shù)字動畫技術(shù),一個人變成一百多個自己的打斗場面,簡直讓人想到孫悟空大變小悟空一樣,電影用電腦數(shù)字動畫技術(shù)再現(xiàn)真實(shí)的場面和超現(xiàn)實(shí)的世界會越來越多。電腦數(shù)字動畫技術(shù)已經(jīng)在現(xiàn)代電影攝制中廣泛使用,被視為很多科幻、災(zāi)難、戰(zhàn)爭、童話等類題材影片的一種重要表現(xiàn)手段。電腦電影特技既可以
“制造”出家喻戶曉的電影明星,還可以制造出讓千百萬兒童所喜愛的會說話的老鼠和小豬;既可以制造颶風(fēng)海嘯、地動山搖等特技效果,也可以讓恐龍復(fù)活、外星人光顧地球等奇跡發(fā)生。這種能創(chuàng)造奇跡的技術(shù),正改變著人們對視覺的重新審視和認(rèn)識。電腦數(shù)字技術(shù)能拓寬電影藝術(shù)的表現(xiàn)空間,展現(xiàn)更加神奇的電影所創(chuàng)作的世界。
3 提高影片的藝術(shù)效果
通過計算機(jī)建立的三維虛擬形象解決了拍攝對象的問題,用數(shù)字合成技術(shù)將計算機(jī)制作的三維模型與實(shí)際拍攝的影片有機(jī)完整地結(jié)合在背景上。為了將電腦建立的素材與真實(shí)的素材天衣無縫地結(jié)合在一起,必須使用計算機(jī)數(shù)字影視特技的合成技術(shù),分別拍攝背景,被數(shù)字化后送入視頻工作站,與原本就在計算機(jī)中由計算機(jī)制作的虛擬場景和虛擬角色一起,進(jìn)行畫面的合成。如此合成的效果,可以達(dá)到使觀眾們真假難辨,又具有很強(qiáng)的視覺沖擊感。