時間:2022-06-02 11:00:03
導語:在動畫藝術設計論文的撰寫旅程中,學習并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優(yōu)秀范文,愿這些內容能夠啟發(fā)您的創(chuàng)作靈感,引領您探索更多的創(chuàng)作可能。

(一)當代藝術的抽象風格現(xiàn)代社會是以信息科技作為社會發(fā)展基礎的,簡約、時尚成為當代社會人們所追求的風尚,當代藝術作品也顯示了當下的時代元素,伴隨著數(shù)字化和網(wǎng)絡化,當代藝術作品無論從文字還是圖像方面,都具有極高的抽象性,符號的使用是當代藝術作品表現(xiàn)中最常用的一種,將復雜的事物采用藝術加工,抽象成藝術作品,是當代藝術的主要風格。
(二)當代藝術中的復古元素很多當代藝術家對當代藝術作品中過多的抽象和過于超前的創(chuàng)造性進行了反思,于是,當代藝術作品在抽象風格的基礎上顯示出許多復古元素,也表達了當代藝術對傳統(tǒng)文化的繼承和發(fā)揚。無論是文學作品還是影視作品乃至服裝設計,到處都可以見到以色彩、圖案為主的復古元素的出現(xiàn)。
(三)當代藝術的社會文化價值藝術是社會文化的升華,因此當代藝術也極具現(xiàn)代社會文化價值。傳統(tǒng)藝術在表現(xiàn)形式和藝術價值方面極具兩極性,民間藝術和高雅藝術的區(qū)分十分明顯,而在當代藝術中,藝術的層級界限模糊了,藝術成為民眾精神文明生活中不可或缺的組成成分。另外,當代藝術的經(jīng)濟價值越來越明顯,各種專門為藝術作品而誕生的經(jīng)濟實體越來越多。
二、當代藝術與動畫設計的關系
動畫設計是動畫片制作的基礎,包括動畫人物形象設計、場景設計、音樂設計等多個環(huán)節(jié)。動畫設計按照其工作特征來講屬于藝術設計中的一部分,為動畫設計作品的表現(xiàn)形式又與美術作品和影視作品類似,可以說動畫設計是當代藝術的一部分,探討當代藝術與動畫設計的關系,對豐富當代藝術作品、發(fā)展動畫設計來說都是十分必要的。
(一)動畫設計中體現(xiàn)了當代藝術的特點動畫設計的目的是為了制作動畫作品,為人們的精神生活提供資源。動畫片是兒童所喜愛的電視作品,因此,動畫設計要符合兒童的認知模式,即動畫設計作品力求簡潔而色彩豐富,易于兒童理解。從這個角度上,我們可以分析出,動畫設計體現(xiàn)了當代藝術的“抽象風格”,例如《喜羊羊與灰太狼》這部動畫作品中,懶羊羊的頭部以螺旋形代表了豐厚的羊毛,突出了懶羊羊“愛吃”、“小胖子”的特點,在這部動畫作品中,無論是動畫形象還是動畫場景設計,都具有極高的抽象性,卻將羊和狼的形象表現(xiàn)的淋漓盡致。
(二)動畫設計是當代藝術的表現(xiàn)手法之一藝術作品有眾多的表現(xiàn)形式,并且隨著社會文化的發(fā)展而展現(xiàn)出不同的魅力。在信息時代,藝術創(chuàng)作也受到加工處理手段的影響,除了傳統(tǒng)的以文學、美術、音樂等為代表的藝術作品外,電影和電視劇也成為藝術作品的主要形式。而在動畫設計中,也不乏當代藝術的元素使用,例如,宮崎駿的動畫電影誕生于動畫手稿的創(chuàng)作,其中對動畫場景的設計無不是借用了許多日本明治時期的繪畫風格和社會元素,并通過服裝設計的細節(jié)和色彩展現(xiàn)了繪畫藝術之美,同時,也介由繪畫藝術,使得動畫片制作更加豐富,深受青年們喜愛。由此可見,動畫設計作品不僅應用了許多當代藝術的設計理念,同時也為當代藝術作品的展示提供基礎,從藝術創(chuàng)作的角度來講,動畫設計是當代藝術的表現(xiàn)手法之一。
(三)動畫設計與當代藝術發(fā)展的趨同性動畫設計與當代藝術除了在藝術表達特點和藝術表現(xiàn)手法方面展現(xiàn)了千絲萬縷的聯(lián)系之外,動畫設計與當代藝術發(fā)展還展現(xiàn)出相同的脈絡。當代藝術的一大特點就是藝術作品具有十分有影響力的社會文化價值,一方面,藝術作品服務于大眾而非專門的某個人群;另一方面,藝術作品具有十分明顯的經(jīng)濟價值。而動畫設計正是當代藝術社會文化價值的表現(xiàn),很多動畫電影不僅對兒童具有十分重要的教育意義,也為成年人所喜愛,例如《功夫熊貓》、《馴龍高手》等,另外,以動畫設計為中心的動畫產(chǎn)業(yè)鏈也逐漸發(fā)展起來。動畫設計將遵循著大眾的審美口味和市場的需求進一步發(fā)展,這與當代藝術的發(fā)展模式是相同的。
三、對動畫設計的幾點建議
(一)在動畫設計過程中重視藝術手法的使用當代藝術與動畫設計的聯(lián)系,使得動畫設計工作者們必須重視在設計過程中有規(guī)律的使用某種藝術手法,以展現(xiàn)動畫設計的藝術價值,使動畫設計成為動畫影視和動畫周邊作品創(chuàng)作的基礎,使動畫設計作為當代藝術的一部分,能夠更加完整的履行藝術對社會文化和經(jīng)濟發(fā)展的責任。
(二)在動畫設計中展現(xiàn)藝術精神藝術是對社會生活的提煉和升華,其中蘊含了巨大的社會文化價值,從藝術作品中,人們能夠感受到當代社會的主流思想,并且經(jīng)由藝術作品欣賞產(chǎn)生審美感受,通過評論藝術作品抒發(fā)內心的想法,這就是藝術精神的體現(xiàn)。因此,在進行動畫設計的過程中,也必須考慮到如何展現(xiàn)動畫設計和動畫作品的藝術精神,這也是提升動畫設計作品質量的根本。
四、總結
論文摘要:高職藝術設計專業(yè)的語文教學既要符合高職教育的特點,又要與藝術設計專業(yè)相結合,因此應從教材建設、教學模式創(chuàng)新、教學方法完善等方面對其進行全方位改革。教材改革應遵循為專業(yè)服務、按人文話題選取篇目、增加教材趣味性的原則。教學模式改革應從分類教學方面著手。教學方法改革應加快現(xiàn)代教育技術手段的應用,多用專題講座的形式,并適當增加討論研究課。
高職藝術設計專業(yè)的語文教學是在“高職”和“藝術設計”兩大主題背景下所進行的教學,因此它必須體現(xiàn)兩大主題的特點,既要體現(xiàn)工具性的特點,還要強調實踐性,充分發(fā)揮文化傳播的功能。按照高職教育目標要求以及藝術設計專業(yè)的培養(yǎng)目標,高職藝術設計專業(yè)語文教學改革應著力從以下幾方面著手。
一、教材改革
(一)語文教材使用狀況
目前,五年制高職藝術設計專業(yè)使用的語文教材大多是高中教材,三年制則主要使用《大學語文》教材。高中語文教材和《大學語文》屬于通用教材,缺乏專業(yè)特色,在選材上過于強調思想性、經(jīng)典性,難度較大,與學生的接受能力不合拍,而且這些教材在編排上著力維護體系的完整、體例的劃一,與高職教育的靈活性相悖離。所以必須編寫與高職教育“必需、夠用”原則相一致、與藝術設計專業(yè)相結合、與高職學生實際水平相匹配、有利于培養(yǎng)學生職業(yè)能力的語文教材。
(二)語文教材編寫指導思想
鑒于目前國內還沒有適合藝術設計類高職院校學生使用的語文教材,遼寧經(jīng)濟職院基礎部結合專業(yè)特點及語文課程特點,嘗試編寫了適合五年制學生使用的教材。新編語文教材確定了三大教學模塊:口語實踐、應用寫作、閱讀感悟。在選編每一模塊的具體內容時,遵從三大指導思想。
1.靠近專業(yè),努力為專業(yè)課服務
在編寫語文教材時應將藝術設計專業(yè)相關知識整合到教材內容中,學生既獲得文學熏陶,又獲得藝術滋養(yǎng)。例如,在‘舊語實踐模塊”中,講授自我介紹、演講、辯論、推銷、拾談等內容,培養(yǎng)學生走向社會應具備的溝通能力。在“應用寫作模塊”中,講授自薦信寫作、設計說明寫作、影視腳本寫作、廣告文案寫作、畢業(yè)論文寫作等內容,訓練學生與專業(yè)相關的文字表達能力。在“閱讀感悟模塊”中,有針對地選擇了含有相關藝術信息的篇目。如“大師風采”單元,選取了“憶白石老人”、“閑話豐子愷”、“我的父親張大千”等,讓學生感悟大師,感悟藝術;“說畫解圖”單元,選取了一些賞析名畫、攝影作品、徽標等方面的文章,讓學生了解藝術作品的內涵,學會欣賞藝術??傊?,努力與專業(yè)結合,是所編教材的最突出特點。
2.按人文話題選取篇目
優(yōu)秀的文學作品不僅會給學生提供廣闊的審美空間,還會給他們提供提高人文素質的基本素材。對藝術類學生而言,只有具備一定的人文素養(yǎng),才能用藝術形式恰當?shù)乇磉_人性,表達社會,表達生活中美好的東西。因此,在新編教材的“閱讀感悟模塊”中,設計了“大師風采”、“智者雋語”、“親清無價”等人文話題,對學生進行人文教育,在增加學生文化內涵的同時提升他們的人文素養(yǎng)。為配合教學,新編教材還設計并選用了一系列有助于提升人文精神的思考題。例如,“大師風采”單元有這樣一道練習題:藝術大師其實與常人無異,只是他們能夠用善感的心關懷他人,用執(zhí)著的愛面對事業(yè),用堅定的信念完成理想,因而他們才高大、偉岸和不朽。走近大師,我們要學習其精神,讓其精神燭照我們前行。請以“走近某某藝術大師”為題,寫篇文章。學生在寫作這類作文時,會參照大師,反觀自我,從而潛移默化地提升精神境界和道德水準。
3.教材要與學生接受能力相適應
教材如果不與學生原有水平相銜接,缺少藝術氣息及趣味性,容易影響學生的學習積極性,給后續(xù)教學埋下隱患。為此,在選擇篇目時盡量避開內容過于深奧的文章,同時為增加教材的趣味性、形象性,為一些篇目配上了相關插圖,圖文并茂,賞心悅目,這對藝術類學生有很大的吸引力。興趣是最好的老師,學生只有自覺接受教學文本,并積極參與課堂教學,教師才能完成既定的教學任務。
二、教學模式改革
根據(jù)不同專業(yè)的特點,有針對性地實施分類教學,而不是把高職語文課上成各專業(yè)通用的“公共課”。在教學實踐中,語文的分類教學應從兩個方面著手,即宏觀分類和微觀分類。
(一)宏觀分類
宏觀分類是指語文教學要與大的專業(yè)類別接軌,如目前有理工科類語文、經(jīng)濟類語文等。而高職藝術設計專業(yè)語文分類教學就要首先考慮與藝術設計專業(yè)的結合,也就是說,教師在遵循語文教學規(guī)律的同時,還要在語文教學與專業(yè)教學之間尋找平衡點。與藝術設計專業(yè)結合的語文教學,要著意培養(yǎng)學生形象思維、創(chuàng)意思維、審美情趣、文化修養(yǎng),給學生一雙發(fā)現(xiàn)美的慧眼、一顆表現(xiàn)美的心靈。引導學生在學習語文的同時,獲得專業(yè)創(chuàng)作的靈感和素材,從而提升其作品的品位。為了將語文學科與藝術設計專業(yè)結合,在日常語文教學中,筆者大量選講關于古今中外藝術大師的藝術生涯和藝術觀的文章,選講關于名畫欣賞的文章,選講充滿詩情畫意的文章,讓學生感悟大師,領悟美的真諦。
(二)微觀分類
微觀分類,即針對小的專業(yè)類別進行內容不同的語文教學。小的專業(yè)類別有著各自的專業(yè)特點和職業(yè)目標,語文教學要與之相適應。一是為各具體專業(yè)提供語文技能上的支持。室內設計專業(yè)的學生經(jīng)常需要闡述設計思想,寫設計說明,所以該專業(yè)語文教學有必要訓練學生寫作設計說明的技能。對廣告專業(yè)的學生要進行楹聯(lián)寫作和廣告文案寫作的訓練,使學生能夠準確、靈活地運用語言,寫好廣告文案。對計算機美術、影視動畫等專業(yè)的學生要普遍進行設計說明和影視腳本的寫作訓練。二是為各具體專業(yè)提供文化支持。不同專業(yè)的學生需具有不同的文化背景知識,儲備不同的文化素材,語文教學要為學生提供這方面的幫助,使學生的專業(yè)創(chuàng)作得心應手,且具有深厚的文化內涵。例如,在雕塑專業(yè)開設“希臘神話欣賞”講座,在影視動畫專業(yè)開設“影視欣賞”課,在工藝繪畫專業(yè)講授“中國傳統(tǒng)文化概要”、“題畫詩欣賞”等內容。分類教學第一步主要從宏觀角度實施教學,也就是進行通用藝術類語文教學;第二步則進人微觀分類過程,不同專業(yè)分開教學,授課內容各有側重。
三、教學方法改革
首先,鼓勵教師自行研制課件,充分發(fā)揮校園網(wǎng)和多媒體教室的作用,增強教學過程的直觀性、趣味性、參與性,豐富教學內容。
學校座落于重慶市萬州區(qū)。有沙龍、百安兩個校區(qū),占地1980畝,校舍面積49余萬平方米,圖書館藏書145萬余冊,儀器設備總值近1.3億元。設有17個二級學院,9大學科門類,54個本科專業(yè)。有教職工近1200余人,專任教師近900人,其中正教授89人,副教授240人,博士102人(不含在讀博士),碩士研究生導師98人,享受國務院政府特殊津貼專家1人,全國優(yōu)秀教師2人,重慶市名師2人。學校緊扣“向應用技術型高校轉型發(fā)展的戰(zhàn)略目標”,形成了以工為主,文學、管理學為輔,理學、藝術學、經(jīng)濟學、法學、教育學、農(nóng)學等學科協(xié)調發(fā)展的專業(yè)學科體系。面向全國29個省、市(自治區(qū))招生,全日制在校生19000余人。連續(xù)六年畢業(yè)生一次就業(yè)率穩(wěn)定在85%以上,年終就業(yè)率穩(wěn)定在95%左右。
重慶三峽學院美術學院創(chuàng)建于1987年,有教職工60人,其中教授5人(另外聘教授8人),副教授12人,碩士49人,有校教學名師、學科帶頭人、學術帶頭人、學術骨干15人。開設有美術學、視覺傳達設計、環(huán)境設計、動畫、服裝與服飾設計五個本科專業(yè),在校全日制本科生1600人,2015年擬在教育碩士類別學科教育(美術)領域招收全日制專業(yè)碩士研究生。美術學院注重學生綜合素質、藝術創(chuàng)新和實踐能力的培養(yǎng)。近幾年學生多次參加省級及全國美展,在第四屆全國大學生廣告藝術設計大賽中獲全國一等獎,獲獎的作品共計36余件、省級獎100余件,發(fā)表美術作品論文100余篇;教師出版學術專著、教材21部,發(fā)表美術論文100余篇,作品入選全國省級美展300余件,有150幅作品獲得全國和省級獎,2項教學成果獲重慶市政府優(yōu)秀教學成果二、三等獎,“三峽民間美術”課程為重慶市級精品課程。共計培養(yǎng)了10000余名專業(yè)合格的美術人才。畢業(yè)生就業(yè)范圍廣泛,受到用人單位好評,就業(yè)率達到90%以上。
美術學(本科·文理)
培養(yǎng)目標:培養(yǎng)具備美術學專業(yè)的基本理論、基本知識,掌握繪畫創(chuàng)作和現(xiàn)代藝術設計的實踐技能,能在美術創(chuàng)作、美術編輯、美術教育、藝術設計和管理、以及美術宣傳和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)開發(fā)等領域的專門人才。主要的專業(yè)課程有:美術概論、中國美術史、外國美術史、透視學、解剖學、構圖學、素描、色彩、中國畫、油畫、雕塑材料學、版畫、美術教學理論與方法、美術教育心理學、應用美術設計、計算機應用設計等課程。
視覺傳達設計專業(yè)(本科·文理)
培養(yǎng)目標:培養(yǎng)具有國際設計文化視野,有創(chuàng)新設計思想與能力,適用于時代視覺傳達發(fā)展需求,有傳統(tǒng)平面(印刷)媒體和現(xiàn)代數(shù)字媒體設計技能,并在專業(yè)設計領域、企業(yè)、傳播機構、中等院校、研究單位從事視覺傳播方面設計、教學、研究和管理工作的專門人才。主要的專業(yè)課程:中外設計史、設計概論、素描、色彩、字體設計、圖形創(chuàng)意、廣告設計、包裝設計、展示設計、數(shù)學媒體設計制作、企業(yè)形象策劃、計算機輔助設計等課程。
環(huán)境設計(本科·文理)
培養(yǎng)目標:培養(yǎng)具有當代環(huán)境設計理念,現(xiàn)代設計思想,為社會經(jīng)濟、文化建設發(fā)展需要而具有環(huán)境設計綜合知識和應用實踐動手能力的設計師,能在各大裝飾公司、建筑行業(yè)、中職院校、設計單位等從事環(huán)境藝術設計、研究、教學和管理的專門人才。主要的專業(yè)課程:中外設計史、設計透視、素描、色彩、手繪表現(xiàn)、建筑裝飾材料與概算、室內空間設計、城市景觀設計、展示設計與模型制作、計算機輔助設計等課程。
動畫(本科·文理)
培養(yǎng)目標:培養(yǎng)具有動畫的基礎理論知識及相應的影視知識,熟練掌握動畫設計、動畫制作,動畫產(chǎn)品開發(fā)等實踐技能,能在設計公司、游戲公司、傳媒公司、藝術教育等單位從事動畫、影視制作的高級專門人才。主要的專業(yè)課程有:藝術設計史、設計素描、設計色彩、平面構成、色彩構成、立體構成、繪畫設計、動畫場景設計、攝影、網(wǎng)頁設計、卡通雕塑、二維動畫制作、三維動畫制作、后期合成技術、DV短片制作、動畫造型設計、影視聲音、三維動畫技術、動畫分鏡創(chuàng)造等課程。
服裝與服飾設計(本科·文理)
培養(yǎng)目標:培養(yǎng)具有國際流行文化視野與民族服飾文化底蘊、兼?zhèn)鋭?chuàng)新設計與工藝技能、能在服裝設計、教育、研究、媒體、生產(chǎn)和管理等企業(yè)單位從事設計、開發(fā)或管理工作的應用型高級人才。主要的專業(yè)課程有:中外服裝史、服裝材料學、服裝效果圖、服裝結構設計、工藝基礎、服裝CAD、流行成衣設計、職業(yè)裝設計、創(chuàng)意裝設計、配飾設計、形象設計等課程。
一、報考對象和條件
遵守中華人民共和國憲法和法律;身體健康,無色盲、色弱;年齡不限;高級中等教育學校畢業(yè)或具有同等學力者。
二、2015年美術類招生專業(yè)、學制、分省招生計劃、收費標準
招生專業(yè)
層次
年
學費
學制
??迹?70)
合計
河北
江蘇
江西
廣西
甘肅
山西
黑龍江
合計
4
350
30
25
20
20
30
30
15
環(huán)境設計
本科
10000
4
100
10
9
6
6
10
9
5
視覺傳達設計
本科
10000
4
73
8
6
4
5
7
8
3
服裝與服飾設計
本科
10000
4
32
2
2
2
2
2
2
2
美術學
本科
10000
4
84
6
5
4
4
7
6
2
動畫
本科
10000
4
61
4
3
4
3
4
論文高校的實驗室在高校教學體制中起著功不可沒的作用,它將抽象的思維知識轉變?yōu)樾蜗蟮乃季S知識,提供給學生一個可以實際操作,加深理解和認識的平臺。詳細內容請看下文高校藝術類專業(yè)實驗室管理。
藝術類專業(yè)計算機實驗室在設計類人才的培養(yǎng)過程中更是已處于舉足輕重的位置。高校藝術實驗室管理在加強學生其設計專業(yè)上的計算機實踐能力的培養(yǎng)上顯得尤為重要。
社會的發(fā)展對藝術類專業(yè)學生的技術應用能力要求越來越高,對藝術類專業(yè)學生強調計算機及其應用,在他們藝術領域的增強,視野的開拓、就業(yè)的提高上起著非常大的作用,也是藝術類專業(yè)學生能力培養(yǎng)的重要指標之一。實驗室是為滿足教學需要而建立的重要平臺,藝術類專業(yè)計算機實驗室可以為平面設計、影視動畫、廣告設計、環(huán)境藝術設計、風景園林設計等專業(yè)的教學實驗服務,可以進行影視動畫、圖形圖像處理、廣告制作、CAD等計算機輔助設計等課程的教學和實驗。由于藝術設計學科的性質,上述專業(yè)的專業(yè)課程教學和實驗都要由實驗室承擔,實驗室教學任務繁重。此外,近年來我國對設計類人才的需求越來越大,各高校的藝術設計專業(yè)不斷擴招,學生人數(shù)劇增,實驗室規(guī)模不斷擴大,應用軟件種類繁多,安裝數(shù)量龐大且更新升級頻繁。又鑒于藝術類學生稍微個性自由,紀律些許散漫,文化課特別是計算機基礎相對薄弱,加上所學專業(yè)的特點,為使實驗教學工作順利進行,高校藝術實驗室管理工作中就出現(xiàn)了一些非?,F(xiàn)實而重要的問題。
首先,鑒于藝術類專業(yè)實驗室的特殊性,它必須兩位教師來協(xié)作完成其實驗教學。一是藝術的專業(yè)教師,二是實驗管理人員?,F(xiàn)今,有些高校在藝術教學實驗上,就因其有的特殊性,存在藝術專業(yè)教師與實驗管理人員互不相識的現(xiàn)象。藝術專業(yè)教師自身在計算機專業(yè)方面的稍許薄弱,在教學過程中出現(xiàn)計算機方面的問題沒法解決,學生不能正常使用機器,有些教師就讓學生自帶筆記本上課,這樣的情況時有發(fā)生。基于兩位教師處于不同部門,為保證實驗教學的順利、有效進行,這就需要兩位教師首先真正意識到兩者在教學工作中的緊密協(xié)作的關系,團結協(xié)作,互相尊重,互相學習,從大局出發(fā);再次是相關部門的協(xié)調,互相支持,共同完成實驗室的教學任務。
編輯老師為大家整理了高校藝術類專業(yè)實驗室管理,希望對大家有所幫助。
關鍵詞 ??平逃?課程建設 實證歸納 三維動畫
中圖分類號:G642 文獻標識碼:A DOI:10.16400/ki.kjdks.2016.07.019
Abstract At present, most colleges and universities offer a 3D animation course professional degree is not high and do not have integrity, progressive and total score of, resulting in the talent shortage of both and the difficult problem of employment, this paper studies the construction of this course. In this paper summarized based on 3D animation and higher vocational education characteristics of both the course of the construction goals, objectives, guiding ideology and principle of were discussed, and the empirical inductive method design of five aspects of the content of construction and guarantee method summed up the curriculum, teachers construction, organization of teaching content, teaching methods and assessment method. Research results will provide the market with the required 3D animation or game talent.
Key words college education; course construction; empirical induction; three-dimensional animation
三維動畫課程是培養(yǎng)藝術類大專生三維動畫制作這一職業(yè)的素質與技能的課程。在國外,職業(yè)院校起步早,發(fā)展成熟,其三維動畫課程職業(yè)化程度高,能較好地培養(yǎng)學生三維動畫制作的職業(yè)素質與技能。在國內,職業(yè)院校起步較晚,正在探索中發(fā)展。其課程的職業(yè)化程度整體不高,且各院校發(fā)展程度參差不齊。有些高職院校(上海工藝美術職業(yè)學院)的課程中含有完整的制作流程,具有遞進的項目學習方式,先通識后精專的布局安排。學生既能學到職業(yè)的整體技術技能又能精于職業(yè)中某一項技術技能,同時還具備了職業(yè)素質。而有些高職院校特別是民辦高職院校的三維動畫課程不具有完整性、遞進性和總分性。課程內容只有三維動畫整體制作流程中的中期環(huán)節(jié)(模型、編排、動畫和渲染),而后期環(huán)節(jié)(剪輯、特效、音效和合成)的內容則被設置為另一門課程且與其關系不明顯,此外也未安排精專某項技術技能的課程。此安排會使學生既對三維動畫整體流程不能產(chǎn)生清晰的認識又不能精專于某項技術技能,直接影響學生質量,導致就業(yè)問題。為此提出研究三維動畫課程的建設,從市場需求出發(fā)探究出課程建設的目標、宗旨、指導思想、原則、內容與方法,以提高教學質量,解決就業(yè)問題。
1 建設目標、宗旨與指導思想
高職培養(yǎng)的是高技術技能人才,根據(jù)這一特點和市場需求出發(fā),三維動畫課程所涉及的工作領域有角色、場景、道具和視頻制作等四個。其中角色、場景和道具制作這三個工作領域又各自都有其造型、光影、動畫和特效制作四個工作任務;而視頻制作這個工作領域則有視頻剪輯、視頻效果制作、視頻轉場制作、視頻特效制作、音頻編輯和視音頻合成六個工作任務。因此,此門課程的建設目標應為培養(yǎng)具有這四個工作領域共十八個工作任務中職業(yè)能力的高技術技能人才。由此得出,此課程的建設宗旨是“以學生為本,幫助應用藝術設計專業(yè)學生具備三維動畫制作這項生存能力”。進而得出建設的指導思想為幫助學生掌握關于三維動畫制作的素質、知識和技能三方面的職業(yè)能力。
2 建設原則
在建設應用藝術設計專業(yè)三維動畫課程時需要遵守以下六項原則:(1)課程設置科學性。依據(jù)循序漸進的學習規(guī)律,螺旋上升、由易到難、由全到專地安排此課程。(2)師資職業(yè)化。配備“雙師型”教師或同時配備講師和技師共同授課。(3)教學內容完整科學性。螺旋上升、由易到難地安排教學項目,每個教學項目行為點、知識點和技能點都須齊全。(4)教學項目時效性。教學項目應與當時中小企業(yè)制作項目接近或一樣,并實時更新。(5)教學方法科學性。符合制作技術學習規(guī)律,配合教學內容采取項目教學法,利用兩步訓練法,配以崗位體驗法,因材施教,具有針對性地層層遞進地增強職業(yè)能力。(6)考核市場化。教師、企業(yè)和職業(yè)鑒定機構共同考核,以考核表為形式,考核結果最好與經(jīng)濟利益掛鉤。
3 建設內容與方法
3.1 建設內容
欲實現(xiàn)建設目標須至上而下地進行課程建設,所以三維動畫課程建設內容應包含其課程設置、師資建設、教學內容組織、教學方法運用和考核方法設計五個方面,而這五個方面的建設應環(huán)環(huán)相扣、緊密相連、相輔相成。
3.2 建設方法
(1)課程設置。三維動畫課程須含有視頻編輯這一內容,以形成一個整體。在此基礎上,將該課程分為初級和高級兩階段,安排在兩個不同的學期進行教學。由于初級是通識教育,造型、光影、動畫作、特效和視頻制作五部分都需包含在其中。而高級是精專教育,造型、動畫、特效(含光影)和視頻制作四部分由學生自選其一進行學習。
(2)師資建設。三維動畫課程須配置“雙師型”專業(yè)教師為任課教師,既具有教學經(jīng)驗又具有企業(yè)經(jīng)驗的教師。如任課教師只具有教學經(jīng)驗,則建議再配備一個具有企業(yè)經(jīng)驗的技師或高級技師一起進行教學。而對于只是講師的專業(yè)教師,須定期安排到三維動畫或游戲企業(yè)掛職實踐以拓寬社會渠道和提高作為三維動畫技師的職業(yè)能力。同時還應吸收有社會渠道的三維動畫技師作為兼職教師并培訓他們的教學能力。以此逐漸形成一個完全由“雙師型”教師組成的教學團隊。
(3)教學內容。根據(jù)初級課程的要求不同,應相應地安排教學內容。而在每門課程中也應遵循學習規(guī)律循序漸進地安排教學內容并通過項目承載它們。在開發(fā)教學資源時可需結合火星時代等各大公司官方網(wǎng)站和三維動畫或游戲教育網(wǎng)站中制作案例、游戲美術設計師(高級)職業(yè)技能和全國信息化工程師(游戲美術設計師)考證教材及題庫進行開發(fā),將這些內容處理成具有行為點、知識點和技能點的制作項目。另外,為豐富教學手段,還需收集和整理三類視頻:第一類是三維動畫電影或游戲制作花絮;第二類是三維動畫制作案例的視頻教程;第三類是關于三維動畫制作團隊其管理方法的視頻。
(4)教學方法。為提高學生的職業(yè)能力,應通過項目載體實施項目教學法,項目需分解成任務,由不同職稱(高級技師、技師和制作員)與職務(組長和組員)的學生任選與其職稱職務相應的任務來完成,完成項目后還需總結項目所包含的技術、流程、方法與標量和展示其制作成果。對于起初的項目可使用跟做的方法教學,而隨著學生能力的變強而采用臨摹的方式教學。另外,對于不能在課堂中有限的時間內訓練的項目,還需制作成以任務為單位劃分了等級的教學視頻,利用網(wǎng)絡平臺上傳到網(wǎng)上供學生自學。所以,在課內教學中應采用項目教學法、團隊協(xié)作法、任務驅動法、成果匯報法、崗位體驗法、開放式教學法和兩步教學法七種教學方法。而在課外則采用項目教學法、任務驅動法、開放式教學法和自學教學法四種教學方法。此外,在教學過程中要時刻關注三維動畫制作技術與標準的變化,以更貼近三維動畫與游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢和要求。
(5)考核方法。在考核內容上應加入了職業(yè)素質、制作管理和職業(yè)資格證書取得情況三方面的考核。在考核方式上建議聘請具有企業(yè)經(jīng)驗的技師或高級技師參與學生技能考核,即任課教師與企業(yè)技師或高級技師共同考核,其分值比為4:6。考核情況應記錄在考核表上,其考核項目應劃分得細致些并附帶說明和權重,還需配以具有相應分值的五個等級評價標準??己私Y果建議與經(jīng)濟掛鉤,除最后成績與獎學金相聯(lián)系外,通過企業(yè)審核的項目其負責學生可申請橫向項目中的經(jīng)費,通過職業(yè)素質考核的學生可申請勤工儉學助學金,通過制作管理考核的學生可申請任課教師負責的與教學改革相關的科研項目中的經(jīng)費。
3.3 保障方法
(1)課程設置。課程設置須體現(xiàn)在專業(yè)培養(yǎng)計劃中才能得以實現(xiàn),所以在應用藝術設計專業(yè)培養(yǎng)計劃中的課程介紹里應注明三維動畫制作課程被分為兩個不同階段的兩門課程,即三維動畫(初級)制作和三維動畫(高級)制作。其中,初級為通識教育,造型、光影、動畫、特效和視頻制作五部分都應俱全,而高級為精專教育,造型、動畫、特效(含光影)和視頻制作四部分由學生自選其一進行教學。另外,在該專業(yè)培養(yǎng)計劃中的教學進程表里應將三維動畫(初級)制作安排在第三學期,實踐課應占到總課時的3/4;三維動畫(高級)制作安排在第四學期,實踐課應占到總課時的2/3。
(2)師資建設。對于講師的掛職實踐,專業(yè)主任應為其制定三年掛職實踐計劃:第一年,每周三天都在三維動畫或游戲公司實踐,完成不少于12個被錄用的商業(yè)項目;第二年,每周兩天實踐,完成不少于8個被錄用的商業(yè)項目;第三年,每周一天掛職,完成不少于4個被錄用的商業(yè)項目。完成三年計劃的任課教師需在以后的寒暑假里完成加起來不少于一個月的掛職實踐,完成不少于1個被錄用的商業(yè)項目。同時,專業(yè)主任還需監(jiān)督計劃的實施和考核實踐的質量。
(3)教學內容。教學內容須具化到課程教學大綱中,以供任課教師作為實施的參照。在三維動畫制作(初級)中除安排三維動畫基礎知識這一理論章節(jié)外,還需先安排入門制作章節(jié)再安排初級制作章節(jié)最后安排中級制作章節(jié);三維動畫制作(高級)中先安排中級制作章節(jié)再安排高級制作章節(jié),每一章節(jié)中都以項目為載體。對于網(wǎng)絡教學視頻,其內容需涵蓋面廣難度深,還應整合成具有數(shù)個等級的等級標準,這一文本中的內容須與等級相對應。
(4)教學方法。對于課內團隊協(xié)作法的實施,可以組織學生自由成組并推舉出組長來實現(xiàn),同時組長與組員姓名還需填寫在項目申請單中的相應位置;對于課內崗位體驗法的實施,可以將每位隊員的權利和義務形成工作職責這一文本來實現(xiàn),其中規(guī)定的隊員制作計劃、組長審核計劃、組長監(jiān)督進度和組長監(jiān)督質量四方面內容都需體現(xiàn)在項目監(jiān)督表相應的填寫位置中;對于項目教學法和任務驅動法的實施,可以將項目分解成任務來實現(xiàn);對于開放式教學法的實施,可以由小組自由選題和隊員自由選任務來實現(xiàn),團隊所選的題及隊員所選的項目任務也需填寫在項目申請單中的相應位置。但在選項目時還需根據(jù)職稱和職務來做,而職稱是根據(jù)個人完成制作項目的成果為依據(jù)初步授予的,在以后的訓練中是可以繼續(xù)晉升。對于網(wǎng)絡教學視頻,其教學項目應根據(jù)等級標準進行分類。以任務為單位錄制,上傳到網(wǎng)上,并附上項目簡介、標準及其中包含的技術、知識與技能,每段視頻建議按照工作順序羅列且標明其所屬的職稱(高級技師、技師和制作員)等級。
(5)考核方法。學生的考核情況都須填寫在考核表上,考核分為職業(yè)素養(yǎng)、實訓考核、制作管理三個部分,其權重比為2:7:1。職業(yè)素養(yǎng)分為考勤紀律、職業(yè)習慣和學習習慣三部分,其權重比為3:5:2;實訓考核也分為知識技能掌握、成品展示和社會評價三部分,其權重比為3:1:1;實訓考核同樣也分為計劃制定、監(jiān)督工作和整理資料三部分,其權重比為1:3:1。在評價主體上除任課教師外還增加了企業(yè)評價和學生自評與互評。職業(yè)素養(yǎng)中考勤紀律和學習習慣為教師評價,職業(yè)習慣由教師與企業(yè)共同評價;實訓考核中知識技能掌握由教師與企業(yè)共同評價,成品展示采取了教師與學生自評互評的評價方式,社會評價主要由教師評價;實訓考核中計劃制定和整理資料為教師評價,監(jiān)督工作由教師與企業(yè)共同評價。每項考核項目都分為優(yōu)(90~100)、良(80~89)、中(70~79)、合格(60~69)、不合格(
解決“三維動畫或游戲企業(yè)難于找到適合人才,畢業(yè)生難于找到工作”問題的關鍵在于從市場需求出發(fā)合理建設三維動畫課程,使其建設目標、宗旨、指導思想、原則、內容與方法都具有科學性。而本課題主要解決的就是三維動畫課程不具有完整性、遞進性和總分性問題,以能培養(yǎng)出既具有職業(yè)化素質又具有三維動畫制作整體技術技能及精于某項技術技能的復合型人才為目的。其理論成果對多數(shù)民辦高職院校在建設三維動畫課程時能起到一定的指導作用,從而解決應用藝術設計專業(yè)人才市場中的供需矛盾。
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關鍵詞:電腦藝術設計;人才培養(yǎng):就業(yè)趨向
目前,我國將電腦藝術設計廣泛地應用于各個藝術設計領域,從工業(yè)設計、平面設計、建筑設計、室內設計到影視動畫、電腦游戲……等等。由此可見電腦藝術設計專業(yè)市場前景甚好。電腦藝術設計專業(yè)的人才培養(yǎng)和就業(yè)已成為人們關注的焦點。如何來培養(yǎng)電腦藝術設計人才呢?他們的就業(yè)又將是一個什么樣的處境呢?因此我借鑒許多前輩的優(yōu)秀經(jīng)驗和觀點闡述了我對電腦藝術設計人才的培養(yǎng)和就業(yè)趨向的一些看法。
一、專業(yè)教育的改革與實施
電腦藝術設計專業(yè)起步晚,發(fā)展快。我們要從社會實際需要出發(fā),按照“實際、實用、實踐、必需、夠用”的原則和專業(yè)技能培養(yǎng)的實際需要,對課程設置作一些調整,突出技術應用能力培養(yǎng)。在設計教學中,注重理論教學,突出技能培養(yǎng),通過計算機輔助設計教學,使學生具備運用計算機輔助設計的能力,適應人才市場需求。在教學過程中,以校內操作實訓室為依托,讓學生在學中做,在做中學。通過實踐,提高動手能力,初步掌握設計的流程和制作工藝。而我們在具體教學設計中,難以確認固定的秩序和搭配關系,因此拘泥于課堂常規(guī)教學形式,無法滿足市場的希望。因此鼓勵教師帶領學生走向社會、走向企業(yè),使專業(yè)必修課在工作實踐中完成。為保證實踐教學和學生就業(yè)的落實,可以和一些用人單位掛鉤,建立校外實踐教學產(chǎn)學研合作基地。畢業(yè)設計采用頂崗實習方式,讓學生以設計師的身份到產(chǎn)學研合作單位參與項目的開發(fā)和設計,做到“實題實做”。即由學生動手完成實際設計項目,又使學生在項目中學習設計和管理,在實際工作中完成設計作品完成畢業(yè)實踐、畢業(yè)設計。
二、電腦藝術設計在平面廣告中的運用
電腦藝術設計無論從排版到字體設計還是到圖形圖像處理上,都為平面設計注入新的血液。電腦藝術設計對平面設計的影響不僅是表現(xiàn)在技法上,還從設計師的初步定稿到對整體設計的控制、印刷制版以及和客戶的溝通,都取代了傳統(tǒng)平面設計中繁復的制作工作。電腦藝術設計給設計領域帶來了一場翻天覆地的變革。
電腦藝術設計的加入使得廣告設計、報紙設計、雜志設計、招貼設計、標志設計、包裝設計以及企業(yè)形象設計等更具有多元性。走在喧囂的都市,放眼過去都是色彩斑斕的各種海報和形色各異的各類廣告,比如服飾、小商品、房地產(chǎn)、招生、飲料、計算機、電影海報等等,構成了一道美麗的風景線。特別是海報,它是某一特定商品、某一特定商業(yè)活動進行商業(yè)推銷的制勝法寶。商家為了使自己的商品有好的銷售,給自己帶來豐厚的利潤,到處進行廣告宣傳,為了達到最好的宣傳效果,將廣告貼到人口流動比較大,引人注目的位置。因此制作精美而又有創(chuàng)意的畫面成為各大商家首選。過去,我國的商品在國際市場上總是被嘲笑,老外戲稱咱們中國的商品是一流的產(chǎn)品,二流的包裝,三流的價格?,F(xiàn)在,由于電腦藝術設計的加入,我們產(chǎn)品包裝外觀的設計達到了相當精美的程度,包裝內在質量也得到空前的提高,減少了由于不美觀外包裝和包裝質量問題所造成的經(jīng)濟損失,也基本上改變了“一類產(chǎn)品,二類包裝。三類價格”的舊貌。電腦藝術設計的出現(xiàn),并運用到平面設計領域后,便以其獨特的語言給平面設計創(chuàng)造了一種前所未有的表現(xiàn)形式,極大地拓展了平面廣告的創(chuàng)造空間。它在很大程度上改變了傳統(tǒng)的設計觀念和方法。
三、電腦藝術設計在網(wǎng)絡廣告中的運用
隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展,電腦已普及到億萬家庭,網(wǎng)絡廣告逐漸成為網(wǎng)絡上的熱點,無論是網(wǎng)絡媒體還是廣告主都對其充滿冀望。網(wǎng)絡廣告作為所有網(wǎng)站的一項重要收入來源,而網(wǎng)站的點擊率和瀏覽人群是廣告主投放廣告的依據(jù)。因此網(wǎng)站要吸引多的瀏覽人群和廣告客戶就必須有一個精美的網(wǎng)站,于是就需要設計師進行網(wǎng)站的建設和設計制作。
當前,我國還基本處于廣告設計人員與網(wǎng)頁制作人員相脫節(jié)的狀態(tài),即廣告設計人員不懂制作網(wǎng)頁的知識,網(wǎng)頁制作人員欠缺廣告專業(yè)知識,因此電腦藝術設計專業(yè)畢業(yè)的學生正好符合其需要。因此電腦藝術設計專業(yè)的畢業(yè)生正好可以把握好這樣一個契機。
四、電腦藝術設計在建筑設計領域中的運用
電腦藝術設計在建筑設計領域已經(jīng)運用了較長的時間。建筑學上許多的傳統(tǒng)理論通過電腦得到了延續(xù)和發(fā)展。隨著電腦藝術設計在建筑設計方面的不斷創(chuàng)新和發(fā)展。它能通過高度復雜的視覺方式來表達設計師對建筑的構思和創(chuàng)作。
每個建筑方案在設計以及宣傳等過程中,一般有兩種方法來展示其最終效果;一種是建筑設計圖及效果圖。另一種是實體模型,但實體模型無論從質感到細節(jié)表現(xiàn)都無法達到盡善盡美,而且制作成本高,不易流動展示。效果圖則可以很好克服以上缺點。而運用電腦技術制作的效果圖則更勝一籌。因此,電腦建筑效果圖已經(jīng)被廣泛應用于從建筑設計到廣告宣傳等各個環(huán)節(jié)之中,尤其是很多房地產(chǎn)商的廣告中更是隨處可見。論文畢業(yè)論文
五、我國電腦藝術設計教育現(xiàn)存在的主要問題
首先,從社會層面來說:社會對電腦藝術設計專業(yè)的認識也過于簡單化。大家普遍認為:會畫畫,會設計軟件的操作就可以作設計。許多設計公司在招聘的時候更是明文列出須應聘人員有幾年的美術功底。會操作哪幾個電腦設計軟件這種錯誤的信息對于電腦藝術設計專業(yè)學生產(chǎn)生了就業(yè)的誤導。
其次,從課堂教學層面而言:課堂教學方法和手段過于傳統(tǒng),缺乏創(chuàng)新,沒有緊密聯(lián)系人才市場,表現(xiàn)在兩個方面:一是課程的教學只停留在老師課堂教,學生課下做練習的教學模式。授課形式大多是老師講述,基本都是圍繞著專業(yè)基礎課和專業(yè)軟件課的教學,根本沒有考慮到市場的需要。這使得教學被束縛在一種與社會孤立的尷尬狀態(tài)之中,供給學生的也幾乎是與社會絕緣的知識,根本無法滿足社會的需要。
三是學生學習只寄托在課堂,只停留在課本的實例制作,課后不愿去學習新的知識,缺乏嘗試精神,這使得學生學與用和市場完全脫節(jié),根本沒有能力完成好商業(yè)化的具體項目的設計和制作。
因此,中國的電腦藝術設計教育,應該以市場為導向,與企業(yè)合作辦學,利用企業(yè)的優(yōu)勢資源,如實訓場地、實訓設施、一線設計師等,建立專業(yè)建設、師資培養(yǎng)、實習實訓等合作關系,選派優(yōu)秀教師到企業(yè)學習,并要求學習的教師參與其商業(yè)項目的開發(fā)與設計,鍛煉教師的實踐能力。教師在教學中除了上好專業(yè)基礎課、專業(yè)課和電腦軟件課,同時也需要導入一些商業(yè)案例進行教學和研究,引入商業(yè)項目進行模擬實訓,使學生盡早地了解自己將來要做的工作,并且讓學生深入合作企業(yè)和設計公司實習,了解其工作環(huán)境、工作流程和企業(yè)文化,培養(yǎng)學生的從業(yè)適應能力,提升學生的職業(yè)素質和就業(yè)能力。
六、專業(yè)人才需求及特點
(一)人才需求概況
通過調查,了解到畢業(yè)于電腦藝術專業(yè)的學生就業(yè)時首選上海、北京、廣東,其次為浙江省、江蘇省和福建,再次是東西部地區(qū)。涉及的企業(yè)以民營企業(yè)、股份制企業(yè)等其他形式企業(yè)為主。該專業(yè)目前就業(yè)前景還是不錯的;民營企業(yè)成為就業(yè)機會的最大提供者;1000元月左右薪金成為畢業(yè)生的求職大致底薪。
就業(yè)市場未來長期的趨向,需要具有新知識、高技能、綜合素質和良好品質的電腦藝術設計人才。
(二)人才需求特點
根據(jù)全國高等教育和職業(yè)教育的特征,教育的培養(yǎng)目標是培養(yǎng)電腦藝術設計專業(yè)的管理人才及電腦藝術設計專業(yè)的高等制作應用型人才
。在經(jīng)過三至四年的理論與實踐教學培訓后,學生畢業(yè)時理論知識在適度、夠用的前提下,重點是學生的專業(yè)實踐應用能力。
七、專業(yè)培養(yǎng)及就業(yè)趨向
(一1專業(yè)領域職業(yè)崗位
廣告公司的廣告設計師、美術指導、策劃、繪圖員;室內設計公司的室內設計師、CAD出圖員;展示設計公司的展示設計師、陳列設計師、企業(yè)宣傳部門設計人員、策劃人員;出版社的平面設計人員、插圖公司插圖設計師;企業(yè)產(chǎn)品開發(fā)部產(chǎn)品包裝設計師。
(二)職業(yè)面向
主要就業(yè)崗位:廣告公司、藝術設計公司、各類企業(yè)、展示設計公司、室內設計公司;次要就業(yè)崗位:網(wǎng)絡公司、文化傳播公司、影視后期制作公司;其他就業(yè)崗位:企業(yè)宣傳部門、出版社、插圖公司、建筑設計院、企業(yè)產(chǎn)品開發(fā)部、教育部門、自主創(chuàng)業(yè)。
(三)知識結構培養(yǎng)
1、平面創(chuàng)作能力、企業(yè)形象設計能力、房地產(chǎn)廣告設計能力、網(wǎng)頁設計的能力、室內設計能力、展示設計能力的培養(yǎng),熟練地掌握各種平面設計軟件。熟悉設計類的市場營銷知識和管理知識;2、具有堅實的繪畫造型基礎和手繪POP的能力:3、掌握廣告創(chuàng)作的各種表現(xiàn)技法,具備企業(yè)策劃和廣告策劃能力;4、熟悉運用室內設計的各種軟件;5、熟悉包裝設計、書籍裝幀設計、海報招貼設計、標志設計、企業(yè)形象設計、報紙廣告、戶外媒體廣告等平面設計知識;6、熟練掌握FLASH的應用,及運用其進行FLASH動畫廣告的設計和制作,具備網(wǎng)絡廣告設計能力;7、熟練掌握3DMAX的應用,及運用其進行室內外效果圖和展示設計效果圖的制作表達;8、掌握建筑室內外的表現(xiàn)與應用知識;9、掌握印刷排版知識和印前印后知識;10、對紙張有一定的了解。
(四)基本素質培養(yǎng)
關鍵詞:MAXSript;勾線效果;暈染效果;合成效果;彩墨效果
中圖分類號:TP391.41 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9599 (2012) 21-0000-03
近幾年是中國不平凡的幾年,“中國熱”現(xiàn)象持續(xù)升溫,中國特色動畫形式——水墨動畫經(jīng)歷輝煌、沉寂之后,以三維技術的形式再次吸引了大家的眼球。
傳統(tǒng)水墨動畫曾因難度大、耗時耗力而難以為繼,三維水墨技術將水墨動畫的難度一再降低,但水墨動畫并沒有普及,而水墨效果的模擬已經(jīng)成為制約水墨三維動畫發(fā)展的攔路虎。
水墨風格效果仿真的處理方式主要為兩類:一類是基于物理原理的模擬,另一類是基于圖像特征提取的模擬,以及再現(xiàn)。第1類方法的特點是繪制,以原畫繪制為主體,水墨效果以位圖為材質基本元素,效果好,但缺點是非常耗時。第2類方法的特點是更加快速,但繪制效果不如前者逼真,且開發(fā)技術難度大。
從制作動畫的角度考慮:使用第1類方法需要大量原畫人員,且只能進行離線渲染;使用第2類方法渲染速度快,適合應用于網(wǎng)絡游戲及動畫領域。
如何更好的擁有渲染速度快及技術難度低一點的水墨效果設計方法,是一個值得研究的問題。
1 MAXScript腳本開發(fā)技術
3ds Max作為國內用戶最多的三維動畫設計軟件,大受用戶歡迎,然而其三維腳本插件技術卻鮮為人知。近幾年各高校動漫專業(yè)遍地開花,動漫學習者人數(shù)每年逐次增加,而知道或者聽說過MAXScript的卻寥寥無幾。對于熟悉3ds Max的人來說,腳本絕對可以帶給大家全新的理念。
1.1 藝術設計群體腳本開發(fā)技術分析
一部動畫片是否“好”,不在于其所使用的是什么技術,技術故事畫面和情節(jié)能否打動人才最關鍵。真正好的動畫片,靠的是故事本身的感染力和情感訴求與觀眾產(chǎn)生共鳴。作為其表達情感的一種方式,如何更好地利用現(xiàn)有技術來為展現(xiàn)畫面感染力服務,是設計者最關注的。動畫藝術設計者可以沒有很好的“高深”技術編程能力,但一定需要具備發(fā)現(xiàn)美、展現(xiàn)美的能力。因此,藝術設計者往往會將更多的精力用于后者的培養(yǎng),應用編程技術來開發(fā)作品的能力則一般較低。
而三維動畫或為了達到更真實更具美感的效果,或為了更快速而有效的完成某一特效,需要更多功能強大的應用軟件或插件來實現(xiàn)。
然而CG設計行業(yè)的現(xiàn)狀是,插件設計者與一線的藝術作品設計者交集較少。尤其國內,插件開發(fā)者一般從事圖形學和三維重建等的研究,而作品設計者一般是藝術設計專業(yè)人才[1]。如何將藝術創(chuàng)作和需求的插件設計結合起來,使基于插件開發(fā)的群體更好地把握所需特效的精髓,是需要解決的一大問題。
1.2 MAXScript腳本特征分析
MAXScript腳本語言最大的優(yōu)勢——易學易用。MAXScript非常適合沒有編程基礎的大眾用戶特別是藝術設計類用戶學習。因為它的語法格式和規(guī)則非常少。MAXScript腳本語言除了能把腳本做成工具欄的按鈕以外,還可以通過命令行窗口將用戶在3ds max用戶界面中的操作轉化為MAXScript腳本。
腳本語言必須具備的特點——功能強大。MAXScript語言具備一般程序語言的普遍特點,而且?guī)缀蹩梢詫崿F(xiàn)所有3ds max界面下的交互操作。MAXScript完全基于OpenGL以及VC核心制作,功能強大。如果能好好利用MAXScript,完全可以在3ds max里實現(xiàn)許多MAYA等工具的優(yōu)勢功能。
與國內應用最廣的三維動畫軟件3ds max——融合最好。MAXScript是3ds max內置腳本語言,是3ds max軟件最好的表達式和插件編寫工具。MAXscript很好地融入到了3ds max用戶界面中,可以將腳本集成為程序面板、卷展欄、浮動窗口或者工具欄中的一個按鈕,也可以用來擴展或替代對象、修改器、材質、貼圖、渲染效果和大氣效果的默認設置界面。
1.3 MAXScript腳本開發(fā)技術應用
3ds max中的插件又稱作外掛濾鏡(Plug_in),3ds max允許用戶對軟件功能進行重新卡發(fā),對軟件功能進行擴展和完善。因此,3ds max中已有的外掛濾鏡,大部分可以重新被擴展,或重新定義——在MAXScript腳本語言中這種能力被稱為“規(guī)劃移植”[2]。
MAXScript并不能對所有的插件進行新對象的擴展,部分插件類型限制只能對已有的插件進行功能性擴展,如本插件中需要用到的貼圖插件。還有個別插件類型暫時還被限制擴展。在編寫MAXScript插件時必須指定對應的插件類型,才能調用該插件類型的相關屬性。
MAXScript腳本文件大致可分為3種類型:程序型腳本(.ms)、插件型腳本(.ms或.dlx)和宏腳本(.mcr)。
根據(jù)類型的不同,文件名和所使用的方式也有所不同。3ds max軟件本身提供了很多腳本范例,都可以直接使用,有些非常優(yōu)秀。另外,國外的一些腳本網(wǎng)站也提供了大量的免費或收費腳本。
3ds max腳本擴展名為*.ms,可以使用記事本來編輯腳本另保存為*.ms,3ds max內置有一腳本編輯器,通常使用這種方式來編寫腳本。
MAXScript腳本語言因其語法格式和規(guī)則非常少,操作相對簡單,適合沒有編輯基礎的用戶。國外有不少免費學習網(wǎng)站,同時還有不少優(yōu)秀的免費插件開源,對于學習MAXScript腳本語言有較大的幫助。
2 基于MAXScript的水墨效果仿真
水墨筆觸的特點遵循了中國特色藝術特點,所謂“大音希聲,大象無形”,描述的是一種和自然融為一體的境界[3]。水墨筆觸就是一種墨水與宣紙融為一體,墨的濃淡、宣紙不同位置對墨水的吸收自然呈現(xiàn),仿佛自然存在于宣紙上,沒有刻畫痕跡的特殊筆觸,對水墨筆觸的模擬難度是可想而知的。
ChineseMaterials水墨材質插件是對水墨暈染[4]與勾線效果[3]的仿真設計。通過MAXScript腳本語言對3ds Max的標準材質插件進行擴展,得到本插件。插件功能模塊如圖1。插件功能結構表如表2。
由于兩部分功能是獨立存在的,所以,對造型的筆觸描述可以根據(jù)實際場景進行部分效果的模擬,如有些造型不需要勾線效果,只注重內部墨水的自然暈開,就可以只應用“暈染效果”功能直接設計對應材質。
3 仿真效果算法設計
ChinesePainter插件主要實現(xiàn)了對水墨筆觸的模擬,通過材質實現(xiàn)模塊的“勾線效果”、“暈染效果”、“合成效果”、“彩墨效果”四個子模塊,實現(xiàn)了對水墨效果和彩墨效果的模擬。
3.1 “暈染效果”效果仿真
水墨材質插件ChinesePainter 的“暈染效果”模塊是本插件的核心部分。主要用來調制水墨材質的內部墨水暈開的效果。具體設計算法如下:
Step1 設置材質的不透明度貼圖為衰減貼圖。通過設置衰減貼圖的顏色、類型、衰減方向并調整混合曲線,得到衰減效果。
Step2 設置衰減貼圖1為漸變坡度貼圖。通過指定漸變坡度貼圖參數(shù)的標志1、2、3及漸變類型、噪波相關參數(shù),得到漸變效果。
3.2 “勾線效果”效果仿真
“勾線效果”模塊主要用來模擬外部輪廓線。水墨動畫中也有不描繪外部輪廓的造型,所以“勾線效果”模塊為可選項。
本程序段的編寫具體對材質進行的設置與“暈染效果”類似,不同之處在于參數(shù)值的變化。
3.3 “合成效果”效果仿真
“合成效果”部分主要實現(xiàn)“勾線效果”和“暈染效果”兩種效果的混合效果,用戶需要先設置“勾線效果”和“暈染效果”兩種材質,通過“合成效果”按鈕指定合成材質的基礎材質為“勾線效果”材質,再指定材質1為“暈染效果”材質,即可實現(xiàn)兩者的合成效果。
當然,在不同的用戶需求下,合成效果的使用情況會有所不同,對于不同動畫造型,可能出現(xiàn)部分使用合成效果,部分只取勾線效果或暈染效果一種效果的情況。因此,合成功能當根據(jù)實際情況使用。
3.4 “彩墨效果”仿真
“彩墨效果”部分主要實現(xiàn)用戶對彩色對象的設置需求,如水墨荷花中的荷花等,自然界的許多動植物都可以調制彩墨效果。
Step1設置材質的不透明度貼圖為衰減貼圖。設置衰減貼圖的color1、color2和curve曲線,并指定衰減貼圖的map1為漸變坡度貼圖,實現(xiàn)衰減效果。
Step2 設置漸變坡度的漸變參數(shù),如:flag1、2、3的位置和顏色,并設置漸變類型和對應噪波參數(shù),實現(xiàn)漸變效果。
4 實驗結果
本文使用上述方法,利用MAXScript設計了Chinese painter水墨材質插件,對多個靜態(tài)造型進行測試,均達到較真實仿真水墨效果。為了驗證將其應用于動畫、游戲及其他數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的可行性,而進行了實時動畫的制作。本文使用3ds max設計了一個簡單茶壺模型,對茶壺模型分別進行了三種水墨效果的渲染。并制作了一部水墨效果動畫短片,對其中的花朵應用彩墨效果進行了渲染,渲染窗口大小為800*600(pixel),模型水墨效果仿真如圖4,其中圖4(a)為暈染效果仿真,圖4(b)為勾線效果仿真、圖4(c)為合成效果仿真,圖4(d)為彩墨效果仿真。
5 結束語
水墨動畫作為極具中國特色的動畫形式,在經(jīng)過三維技術重構以后,以全新的形式再次吸引世界的眼球,然而三維水墨技術的開發(fā)難度大,本文提出一種基于MAXScript腳本的水墨材質設計方法,操作簡單易學,并開發(fā)對應的設計插件,可以快速自動生成默認的水墨效果,同時提供自定義模塊,供廣大藝術設計工作者參考使用。
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[關鍵詞] 跨學科 整合 數(shù)字化藝術與設計 人才培養(yǎng)
數(shù)字化藝術與設計是20世紀誕生的技術與藝術結合的形式。計算機和網(wǎng)絡技術的迅猛發(fā)展推動了數(shù)字化藝術、智能CAD、計算機動畫、數(shù)字娛樂的深入研究和廣泛應用,中外的計算機科學家和數(shù)字藝術家以空前的熱情進行著更高起點的計算機藝術創(chuàng)造,軟件、數(shù)字娛樂等產(chǎn)業(yè)界人士也高度關注著數(shù)字化藝術與設計的創(chuàng)造成果,出現(xiàn)了諸如數(shù)字動畫、數(shù)字音樂、數(shù)字舞蹈、數(shù)字美術、數(shù)字攝影、數(shù)字電影、數(shù)字博物館等新的表現(xiàn)形式,以及網(wǎng)絡化設計、協(xié)同設計、虛擬設計等新的設計方式,“后工業(yè)設計”應運而生。在后工業(yè)設計時代,數(shù)字科技、藝術、設計的高度融合,催生了數(shù)字化藝術與設計這一新興的邊緣與交叉學科。
數(shù)字化藝術與設計主要包括以計算機、網(wǎng)絡技術、數(shù)碼技術、設計技術、錄像和膠片技術相結合完成的藝術作品和產(chǎn)品設計,可以通過文字、圖形、圖像、視頻、音頻、產(chǎn)品等手段,從二維、三維、時空等角度進行表現(xiàn)。里面包含了各種信息的獲取、組織、表征、設計、反饋等,是一個新興的、復雜的研究領域。數(shù)字化的優(yōu)點在于,它在制作和傳輸過程中不易丟失信息,而且,存儲的信息量很大。數(shù)字化藝術與設計就是指用數(shù)字的形式表達、傳輸、設計作品或者產(chǎn)品的形式,它由于采用了新的形式而具有新的特點。
數(shù)字化藝術與設計這一新興學科,是在我國科技、經(jīng)濟、文化高度發(fā)展的大背景下形成的,是數(shù)字科技、藝術、設計高度融合、高度交叉的產(chǎn)物,需要計算機、藝術、設計等多個領域專家的充分參與和協(xié)同工作,同時也要培養(yǎng)既具有很高的軟件開發(fā)水平,又擁有很強的設計能力和藝術修養(yǎng)的復合型人才,以適應數(shù)字化藝術與設計這一新興學科的快速發(fā)展。由于時間還比較短,尚未形成完整的理論體系,但已初具雛形。
因此,探索跨學科、跨專業(yè)整合培養(yǎng)“數(shù)字化藝術與設計”創(chuàng)新性人才的策略,對于提高我國高校的整體綜合實力,提高這一行業(yè)的發(fā)展水平,縮短與國外高校的差距,培養(yǎng)跨世紀的高科技創(chuàng)新性人才,具有十分重要的意義。
一、目前的教育現(xiàn)狀
從跨學科、跨專業(yè)培養(yǎng)人才方面來看,國際上一些著名的大學如哈佛大學、斯坦福大學、普林斯頓大學等近年來都投巨資成立了跨越生物學、物理學、化學等多個學科的交叉科學研究所或研究中心,集中物理學家、化學家和生物學家等不同學科專家的智慧,以促進學科的交叉和滲透。國內清華大學、北京大學、西安交通大學、中科院、南京大學等紛紛組建了跨學科中心。
從數(shù)字化藝術與設計相關學科方面來看,在美國等西方發(fā)達國家,許多著名的高校都成立了從事數(shù)字化藝術與設計研究教育的基地,許多跨國公司更是投資于數(shù)字化藝術與設計有關的項目。麻省理工學院、卡內基梅隆大學、哥倫比亞大學、多倫多大學、伊利諾伊大學等著名高校均設立了相關的學院或者系,開展相關的科研和人才培養(yǎng),美國的好萊塢更是這一模式的體現(xiàn)。在國內,許多院校如清華大學美術學院、同濟大學、上海交通大學、中國美術學院、浙江工業(yè)大學等均成立了相關專業(yè)或者院系,北京大學軟件學院成立了數(shù)字藝術設計系、北京航空航天大學成立了數(shù)字媒體系、北京電影學院的動畫學院等,培養(yǎng)數(shù)字媒體設計、網(wǎng)絡媒體設計、動畫設計等方面的人才。
但是,在研究方面,數(shù)字化藝術與設計還需要在以下幾個方面展開深入、全面的探索:①開展數(shù)字化藝術與設計方法學的研究,研究數(shù)字化藝術與設計的范疇、內涵、特點以及支撐學科等內容,為數(shù)字化藝術與設計奠定堅實的理論基礎;②進一步開展藝術、設計的研究,探討數(shù)字時代的藝術、設計形式;③進一步研究相應的計算機技術,如計算機圖形學技術、智能CAD技術、計算機輔助工業(yè)設計與概念設計(CAID&CD)技術、虛擬人技術、軟計算技術等。
縱觀國內各高?,F(xiàn)有的在跨學科、跨專業(yè)培養(yǎng)研究生方面的現(xiàn)狀,我們認為,在思想、體制以及培養(yǎng)模式上還存在一些問題,主要體現(xiàn)在:
1.思想不夠解放,管理、教育體制不夠完善。
2.具有跨學科特色的研究方法尚未形成。跨學科、跨專業(yè)的研究生教育目前正在進行嘗試,還沒有形成具有自身學科特色的研究方法。
3.教學研究方向和課程設置不規(guī)范。目前,跨學科、跨專業(yè)研究生的研究方向、課程設置、以及課程內容的選擇,因校而異、因導師而異,教學研究方向和課程設置還不規(guī)范。
4.師資隊伍狀況不夠理想。一般來講,導師很熟悉本學科研究領域的知識,而對于跨學科、跨專業(yè)而言,往往不是很理想。由此帶來了一系列教學、科研方面不相吻合的方面。
5.具有中國特色的跨學科、跨專業(yè)研究生教育體系還未形成。
為了適應國際發(fā)展需求,浙江大學計算機學院于2003年審批成立了“數(shù)字化藝術與設計”學科,設有數(shù)字化藝術與設計博士點以及碩士點。學科設有數(shù)字化藝術與設計實驗室、產(chǎn)品創(chuàng)新課題組等基地,依托浙江大學計算機學院、現(xiàn)代工業(yè)設計研究所、浙江大學CAD&CG國家重點實驗室等,在計算機科學、工業(yè)設計、藝術設計等交叉領域具有很強的科研和開發(fā)設計力量,擁有博士后、博士、碩士等各類研究人員三十余人,目前已形成了數(shù)字化藝術、產(chǎn)品創(chuàng)新設計、計算機輔助工業(yè)設計與概念設計、虛擬人與新媒體、虛擬設計技術、計算機動畫技術等多個研究方向。同時,該學科點依靠計算機學院的“計算機科學與技術”、“工業(yè)設計”和“網(wǎng)絡與數(shù)字媒體”專業(yè),不斷吸收新的研究生人才,朝著世界前沿目標培養(yǎng)創(chuàng)新性人才。
二、人才培養(yǎng)策略
“數(shù)字化藝術與設計”學科成立以來,我們根據(jù)學科特點制定了如下圖1所示的學科構成體系以及研究內容。
1.跨學科創(chuàng)新性人才培養(yǎng)理念
對于從事計算機技術研究又對藝術感興趣的學生而言,他們掌握了一定的計算機理論、方法和技術手段,如計算機語言、人工智能、計算機圖形學等,而對于藝術和設計卻缺乏應有的深入了解。因此,需要培養(yǎng)學生掌握和了解一定的藝術和設計方面的內容,然后結合自身的知識結構,在“數(shù)字化藝術與設計”研究內容(如圖所示)中找到合適的研究方向,開展數(shù)字化藝術與設計技術、工具、手段等方面的深入研究。
對于從事藝術和設計研究的學生而言,他們掌握了一定的“內容”,如音樂、舞蹈、設計理論和設計手段等,但是他們缺乏對計算機技術和設計技術的掌握和深入了解。因此,需要他們結合計算機技術知識,實現(xiàn)“內容”研究的技術化,達到培養(yǎng)目標。
然而,怎樣將上述二者他們有效地進行整合,形成獨特的教育理念、價值取向、意識和文化氛圍,需要在管理、教學、研究中進行有效、深入的探索,找到一條既滿足學科發(fā)展,具有中國特色的學科體系,又能達到學校培養(yǎng)要求的人才培養(yǎng)理念。通過幾年的探索,目前這個學科點已經(jīng)畢業(yè)了幾位博士生和研究生,為這一交叉學科的發(fā)展積累了一些經(jīng)驗。
2.跨學科創(chuàng)新性人才培養(yǎng)的機制
當前我國高等教育缺乏創(chuàng)新活力,創(chuàng)新性人才培養(yǎng)滯后是制度失衡所致,表現(xiàn)為制度供給不足與制度安排有余并存。要從根本上解決目前創(chuàng)新人才培養(yǎng)不力的問題,必須從制度建設著手。變革舊的教育管理制度和人才培養(yǎng)模式,積極探索有利于創(chuàng)新人才成長的制度體系。主要包括:招生政策、課程設置、考核制度、學位授予等。
(1)招生政策
跨學科培養(yǎng)創(chuàng)新性研究人才,必須打破以往的招生政策,鼓勵交叉、多學科人才來報考。因此,在招生政策上,我們鼓勵相關專業(yè)如計算機科學與技術、藝術設計、文學藝術、工業(yè)設計、心理學、數(shù)學、管理學、機械工程等多學科的學生報考。同時,在入學考試試卷的設計上,我們針對不同的培養(yǎng)方式,設置了不同的試卷,以吸納有利于發(fā)展本學科特色的人才。
(2)課程設置
課程設置是培養(yǎng)跨學科人才的重要體現(xiàn)??鐚W科培養(yǎng)人才要求課程設置既要寬口徑,又要具有深度。不僅適用多學科人才來選課,拓寬知識面,開展交叉研究,同時又要注重一定的理論深度,滿足學生的研究能力。另外,還要鼓勵學生利用學校的整體資源,選修與研究相關的課程,拓寬知識面和加深研究深度。
目前,本學科已經(jīng)開設了計算機應用前沿、數(shù)字化藝術與設計技術及應用等學位專業(yè)課,計算機圖形學與CAD方法、虛擬環(huán)境及應用、虛擬人技術及應用、數(shù)字文化與媒體網(wǎng)絡、非語言藝術、感性設計與工程、網(wǎng)絡化藝術與設計、模糊計算及應用、計算機動畫、非真實感圖形學等選修課。學生根據(jù)自己的培養(yǎng)計劃來選修有關課程;同時,鼓勵學生根據(jù)培養(yǎng)計劃跨專業(yè)、跨學院選修相關課程。
3.考核制度
考核是學科培養(yǎng)的一大重點問題??鐚W科培養(yǎng)人才不同于單一的考核方式,它必須是多向的。它包括兩個層面:硬性層面和軟性層面。
硬性層面主要針對論文進行要求。博士生培養(yǎng)是人才培養(yǎng)的高級階段,必須進行嚴格要求。因此,本學科的學生既要達到學校、學科的要求,在學科認可的一級雜志上發(fā)表多篇學術論文,論文被SCI、EI、SSCI等檢索;同時,畢業(yè)論文也要達到導師認可的水平等。
在軟性層面上,本學科點要求學生必須參加國內、國際學術交流活動,或者舉行學術講座,舉辦相關研究的學術報告,提高學術水平,增進各學科之間的交流。
3.設置導師組,加強導師隊伍建設
在研究生培養(yǎng)上,我國絕大多數(shù)高等院校和科研所現(xiàn)在還是采用由一名專家教授帶若干名研究生的方法,這種狀況往往會導致研究生視野狹窄,并且可能只會注意到一家之說,而忽視了各家學科理論之間的交流,不利于培養(yǎng)跨學科的人才。
在數(shù)字化藝術與設計領域,我們正在積極探索跨學校、跨實驗室、跨學科實行導師組的形式。同一博士生實行以一名導師為主,同時配上一名或者兩名相關領域,或者交叉領域的副導師,實現(xiàn)多通道培養(yǎng)研究生。通過多年的實踐,證明這一方法是可行的。
4.對外交流與合作,拓寬培養(yǎng)渠道
“數(shù)字化藝術與設計”學科成立以來,與香港理工大學設計學院、中科院計算所、西北工業(yè)大學工業(yè)設計研究所、浙江大學體育科學與技術研究所、浙江理工大學心理學實驗室等建立了合作機制,利用多學科優(yōu)勢培養(yǎng)跨學科高級人才。
本學科已經(jīng)與香港理工大學建立了聯(lián)合培養(yǎng)機制,實現(xiàn)兩校合作培養(yǎng),浙江大學授予學位的機制。目前,本學科正在聯(lián)合培養(yǎng)的博士生有三名,畢業(yè)了一名。
另外,中國人工智能學會智能CAD與數(shù)字藝術專業(yè)委員會和中國圖像圖形學會計算機動畫與數(shù)字娛樂專業(yè)委員秘書處均設在浙江大學計算機學院,并于2004年10月主辦召開了“首屆智能CAD與數(shù)字娛樂學術會議”,在計算機技術、藝術設計、智能CAD等領域開展了相關的探討。這兩個專委會的設立,將會為本學科的發(fā)展起到重要的推動作用。同時,2004年浙江大學計算機學院現(xiàn)代工業(yè)設計研究所主辦的“第五屆國際計算機輔助工業(yè)設計與概念設計”學術會議設立了數(shù)字化藝術與設計專題,對這一領域的發(fā)展狀況進行了探討,并在大會上決定以后每屆會議上均設立這一相關專題。
三、結語
隨著數(shù)字化藝術與設計的發(fā)展,國內正在努力打造新興的行業(yè)――動畫、漫畫、游戲。如北京、上海、長沙、武漢、成都、杭州等都在著力打造動畫、漫畫、游戲基地,杭州市還在2005年6月舉辦了首屆中國國際動漫節(jié)。對這一行業(yè)的發(fā)展,政府部門和相關企業(yè)已經(jīng)投入大量的人力和物力。與此同時,國內在這方面的高級人才卻十分奇缺。為了適應新的經(jīng)濟形勢發(fā)展的需要,數(shù)字化藝術與設計學科對于培養(yǎng)高層次的綜合性人才顯得尤為重要。
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關鍵詞:數(shù)字影像;藝術創(chuàng)作;審美價值
一、數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作概述
20世紀90年代,隨著數(shù)字技術的發(fā)展,我們的生活已經(jīng)進入了數(shù)字化時代,而數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作是最新興的行業(yè),因此其創(chuàng)作人員來自于許多相關專業(yè),例如計算機軟件、美術、工程設計、影視、廣告等等。正因為如此,各個行業(yè)人會有自己獨特的思維方式和感受重點,或欣賞計算機精確的描繪,或把邏輯性放在首位,或從秩序性入手,或從藝術感覺開始,或注重畫面本身的華麗、色彩的飽和與豐富,這些都是各有獨特的創(chuàng)作方法。不同專業(yè)人士制作的切入點也有所不同,把握的關鍵點也是不盡相同的。于是迥異的風格和效果的作品也就應運而生了,這使數(shù)字化視覺藝術呈現(xiàn)群星璀璨的特色,這是其它既有的藝術門類所不及的,也是數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作最寶貴的財富之一。
數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作有著自身所特有的語言特征。從藝術本體特性來看,數(shù)字化藝術創(chuàng)作對傳統(tǒng)影視藝術以及其他相關藝術原有的藝術語言和表現(xiàn)技巧重新進行了解構和延伸。在數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作中,造型與展示能力得以大大拓展和豐富,它承續(xù)著傳統(tǒng)藝術對空間的占有,吸納影像藝術中運動和聲音兩個構成要素,在表現(xiàn)力上增加了聽覺感知與時間流動兩個新型審美維度。新的藝術表現(xiàn)形式充分滿足了后現(xiàn)代藝術中追求視覺的文化企圖和社會語境。另一方面,作為20世紀50年代后期興起的基于數(shù)字技術為基礎的數(shù)字化視覺藝術設計有其特定的空間、藝術追求和風格,是一種全新的語言。它有自己特有的節(jié)律,是造型、情節(jié)、場景、境語、聲響等各種因素的重復、間隔、交替、漸變等手法整合統(tǒng)一的應用。
二、數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作中的審美價值初探
隨著數(shù)字技術的發(fā)展,數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作的審美價值也日益呈現(xiàn)多樣性的發(fā)展趨勢。通過對數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作中的審美價值的分析,有助于數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作的健康發(fā)展。筆者認為,主要有以下幾點:
(一)間離效果與人性化價值
間離效果幾乎是所有藝術樣式存在的重要價值之一,而且極具有審美的意義。簡單地說,它是與現(xiàn)實中人們的視感官所感受到的“真實”狀態(tài)的差異而產(chǎn)生的有“距離”的美感。而數(shù)字化視覺藝術設計也一直在強調藝術創(chuàng)作與“現(xiàn)實”情形之間的間離效果。比如幻想化的造型,隨心所欲的動作表現(xiàn)等等。無論是漫畫風格或寫實風格的動畫,都對取自于自然(現(xiàn)實)或產(chǎn)生于幻想的形象進行了夸張、歸納的主觀創(chuàng)造,使其成為藝術家心靈的“意象”。它強調的是與觀眾達到真正意義上的心靈溝通,以此來滿足觀眾“輕松有趣”的精神需求。另一方面,這一藝術樣式的間離效果的與眾不同之處還還體現(xiàn)在它獨特的制作技巧與創(chuàng)作過程。數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作以最大限度地體現(xiàn)了不同創(chuàng)作者的情感與心理軌跡,同時也顯現(xiàn)出數(shù)字化影像設計創(chuàng)作的最具人性化價值的一面。設計師在描繪與設計每一個形象與動作之時,注入越多的主觀意圖,其結果必然會更大地拉開與客觀現(xiàn)實的距離,而數(shù)字化視覺藝術設計本身的創(chuàng)造性價值便由此而生。而經(jīng)設計師之手創(chuàng)作的一幅幅作品給觀眾提供了最直接的人性化與情感化的圖形信息。這無疑是構成數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作審美價值的重要因素之一。
(二)人文精神的宣揚
數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作是用一定的藝術符號來反映客觀事物,加上設計師個人的的審美取向和感彩從而創(chuàng)造出具有審美意義的作品。因此,這些創(chuàng)作作品中,憑借影像與生活的直接展開照面,來傳達真實的人文信息。它們體現(xiàn)著高度的人文精神。
(三)高度的科技型、自主性和創(chuàng)造性
數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作作為一個系統(tǒng)工程,關涉到社會的諸多方面。其中與科技的密切關系尤甚。數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作是一項高科技運作,具有強烈的高科技性。同時,數(shù)字化視覺藝術設計又對傳統(tǒng)影視藝術以及其他相關藝術原有的藝術語言和表現(xiàn)技巧重新進行了解構和延伸。無論是色彩、影調、還是用光、造型都可以通過后期對其進行主觀調整,設計創(chuàng)作作品具有高度的自主性。而數(shù)字化影像所帶來的創(chuàng)造性,是眾所周知、顯而易見的。無論是電影院里的火爆電影、電視機中的新潮動漫還是各類電視節(jié)目的欄目包裝,都無不顯示出了數(shù)字影像藝術創(chuàng)作的高度的創(chuàng)造性。
(四)數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作的夢與真
數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作是對生活的再造。有人說過數(shù)字化影像是生活之外的生活,是讓生活成為虛幻、成為夢境、成為奇觀的手段之一。因此,運用數(shù)字化制作技術創(chuàng)作的模擬現(xiàn)實的動畫作品,是一種以幻想的造型,真實的視覺效果給人們提供了一種新的審美樣式。糾纏在“夢與真”的數(shù)字化影像促使了大眾對于影像奇觀的不懈愛好和追求,也反映出現(xiàn)代人對虛擬現(xiàn)實的渴望。
三、對數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作的思考
數(shù)字化影像作為一種獲取生活世界圖像的技藝性活動,它所提供的是一種區(qū)別于傳統(tǒng)語言、文字和圖案表述的新型文化傳達方式。但是它所體現(xiàn)的是基于現(xiàn)實生活世界之上的藝術創(chuàng)作形式,因而數(shù)字化影像作品正是為這種描述現(xiàn)實與虛幻的視覺精度高的圖像文本。通過對數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作的審美價值的分析與探討,對影像的創(chuàng)作與批評提供了豐富的理論素材,有助于影像數(shù)字化的又好又快的發(fā)展。與此同時,通過對數(shù)字化影像的審美價值分析,為我們繼續(xù)挖掘數(shù)字化影像圖像的文化價值和意義,提供了有力的技術支持和理論支持。
結論
作為一門技術與藝術相互結合的藝術形式,伴隨著數(shù)字技術的迅猛發(fā)展,數(shù)字化影像的藝術創(chuàng)作已經(jīng)成為一個值得探索的課題。本文通過對數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作的簡述,初探了其重要的審美價值。在具體創(chuàng)作中,設計師應注意數(shù)字化影響創(chuàng)作的審美要求,不斷提高自身的設計素養(yǎng)和業(yè)務水平,使數(shù)字化影像藝術創(chuàng)作可以健康有序不斷地向前發(fā)展。
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