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影視動畫設計與制作

時間:2023-07-19 17:12:06

導語:在影視動畫設計與制作的撰寫旅程中,學習并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優(yōu)秀范文,愿這些內(nèi)容能夠啟發(fā)您的創(chuàng)作靈感,引領(lǐng)您探索更多的創(chuàng)作可能。

影視動畫設計與制作

第1篇

動漫設計專業(yè)學什么

動漫設計是通過現(xiàn)代藝術(shù)之理念和現(xiàn)代藝術(shù)之能力實踐的專業(yè)學習,培養(yǎng)學生的藝術(shù)美感、理性思維和創(chuàng)作鑒別欣賞能力;能使用三維動畫軟件工具進行三維影視動畫藝術(shù)作品的創(chuàng)作,能夠獨立完成動畫設計、動畫編輯、動畫創(chuàng)作等創(chuàng)意任務。培養(yǎng)影視動畫領(lǐng)域的高素質(zhì)、專業(yè)技能人才。

主要課程有基礎素描、基礎色彩、Maya、3Dmax、影視特效、電視廣告、三維動畫、影視后期合成、動漫藝術(shù)設計、建筑設計基礎、矢量卡通角色繪制、游戲場景設計制作、影視動畫設計制作、游戲角色進階設計合成、廣告特效動畫設計、影視后期特技、卡通造型數(shù)字手繪、交互式3D場景游戲設計、影視剪輯輸出與包裝。

動漫設計專業(yè)好就業(yè)嗎

動畫專業(yè)為電影、電視、電子出版、互聯(lián)網(wǎng)、移動媒體、游戲等數(shù)字媒體行業(yè)培養(yǎng)動畫內(nèi)容創(chuàng)作與創(chuàng)新人才;要求學生具有開闊的國際視野,良好的人文修養(yǎng)與藝術(shù)鑒賞力,系統(tǒng)掌握動畫藝術(shù)理論和前沿的動畫技術(shù)手段,具備較強的藝術(shù)創(chuàng)作實踐能力,能夠把握藝術(shù)創(chuàng)作與商業(yè)需求之間的平衡,將來可以從事動畫項目策劃、動畫導演、動畫編劇、動畫設計制作、衍生產(chǎn)品開發(fā)等工作。

第2篇

引言

現(xiàn)代科技技術(shù)的發(fā)展,推動了人類社會的進步,數(shù)字技術(shù)開始滲透到社會生產(chǎn)的各個角落,一場新的技術(shù)革命就此開始。信息時代的到來,徹底改變了人們的生活,為人類帶來了全新的教學體驗。目前,人們對于“數(shù)字化”已經(jīng)不再陌生,“數(shù)字藝術(shù)”也開始真正向“數(shù)字化”的方向發(fā)展。它在自我發(fā)展的同時,還融入到現(xiàn)存的幾乎所有的傳統(tǒng)藝術(shù)式樣中,并使這些傳統(tǒng)藝術(shù)獲得了不同程度的延伸和發(fā)展。影視動畫藝術(shù)—作為藝術(shù)內(nèi)容的重要組成部分,在這種背景下也顯得愈發(fā)數(shù)字化了,那么,在這個改變、甚至是顛覆人們舊有藝術(shù)觀念和創(chuàng)作方法的“數(shù)字時代”,動畫藝術(shù)的概念應該如何加以界定?數(shù)字時代的影視動畫藝術(shù)又具有怎樣的發(fā)展特征呢?下文對其進行具體分析。

數(shù)字時代影視動畫藝術(shù)的發(fā)展特征

1.影視動畫藝術(shù)的數(shù)字化

動畫藝術(shù)在隨著歷史的更替和時間的發(fā)展至今,已形成了較為完整的類別。不同的動畫制作手法和制作過程都有嚴格的分類,比如:故事片、新聞紀錄片、科教片、動畫片等幾種影視門類。最早將聲音與動畫進行記錄的方式是以膠片為主的,將所要傳達的信息,以膠片的形式在大屏幕上進行播放,可以讓人們聲情并茂地感受到知識的力量。隨后,科技的不斷發(fā)展和進步,使人們有了技術(shù)的提高,因此創(chuàng)造了電視機、錄像帶、DVD等影視作品播放工具。根據(jù)人們的生活需求和社會經(jīng)濟的不斷發(fā)展,移動網(wǎng)絡為人們的生活提供了更多的便利,同時多媒體的出現(xiàn),也讓人們從書本的文字記載,上升到可以觀看動態(tài)人物動作的畫面,這是一種時代的進步,也是一種新聞媒體及信息傳播方式的進步。同時科技的發(fā)展已經(jīng)讓平面動畫轉(zhuǎn)為立體動畫,利用3d技術(shù)使動畫可以更加逼真的呈現(xiàn)在人們的眼前,這也使得動畫所具有的藝術(shù)可以更迅速的被人們所熟知。在近些年熱門的動畫特效電影中,將設計理念以及特技效果制作的比較波瀾壯闊而又勾人心懸的作品有《哈利•波特》、《魔界》、《愛麗絲夢游仙境》等,而《魔界》則是利用最先進的3d投影技術(shù),將需要呈現(xiàn)的畫面以超逼真的立體感的形式播放給觀眾,觀眾仿佛可以真實的感受到屏幕上所播放的人物場景,這項技術(shù)也讓人們的生活充滿了樂趣。二十世紀中期,計算機在我國動畫制作當中就占據(jù)了主導地位,應用先進的計算機制作技術(shù),盡可能的讓畫面更具有視覺沖擊感,對人物造型完美再現(xiàn)。計算機本為數(shù)字網(wǎng)絡技術(shù),將計算機應用于動畫的制作與合成過程,并形成了一種數(shù)字藝術(shù)。利用計算機對不同的圖像和影像進行合成分析,完成每一幀畫面的制作過程,通過對一系列連續(xù)的、靜態(tài)圖像的運動效果進行合成,來完成動態(tài)畫面的制作過程。整個制作流程采取了先進的高科技技術(shù)手段,通過對藝術(shù)的再現(xiàn)和延伸,讓影視作品的效果更為真實,比如近些年較為成名的作品《魔戒》、《哈利波特》等都采用了史無前例的高科技制作手段,并利用3D效果將畫面的整體風格顯得更為逼真,而在動漫影視制作中,將3D技術(shù)運用的較好的應屬《飛屋環(huán)游記》、《愛麗絲夢游仙境》,由于是動漫效果,因此使用計算機合成技術(shù),可以讓畫面更加逼真,讓人物性格以及人物表情更符合觀眾的觀賞需求,在提高這些作品藝術(shù)價值的同時,讓人們對計算機合成影視動畫技術(shù)充滿了信心。

2.影視動畫藝術(shù)的動畫化

動畫所表現(xiàn)出的藝術(shù)是一種以追求動畫效果、表現(xiàn)人物性格和讓人物與現(xiàn)實相聯(lián)系的一種展示手法。針對不同影視動畫所表現(xiàn)出的藝術(shù)效果與導演的設計安排、動畫人員的制作水平有直接關(guān)系,將不同的擬人化手法、綜合化設計水平應用到影視動畫藝術(shù)當中,可以確保動畫在播放和傳播一定信息的同時,展現(xiàn)動畫本身所具有的藝術(shù)之美。因不同的動畫在制作過程中都有創(chuàng)作者的一些靈感,所以創(chuàng)作內(nèi)容較為新穎,創(chuàng)作方式和創(chuàng)作手法也較為獨特,這也為展現(xiàn)影視動畫藝術(shù)奠定了基礎。如何將這種藝術(shù)形式和藝術(shù)手段進行傳承,是我國動畫制作人員需要思考和亟待解決的一個問題。美國迪士尼在動畫制作方面有著較為成熟的制作經(jīng)驗,無論是在人物的刻畫,或是在動畫整體效果的表現(xiàn)方面,每一部動畫作品都堪稱經(jīng)典??v觀歷史,動畫之所以被人們認可并銘記在心,主要原因還是要將動畫故事理念融入其中,讓人們在感受跌宕起伏故事情節(jié)的同時,理會動畫所表現(xiàn)出來的情感。人們利用動畫的形式進行情感展示,對世間冷暖進行宣傳,對人的心理特點進行展示,讓動畫更具感染力,也更能吸引不同年齡階層的觀眾。迪士尼動畫公司在完成一部動畫時,經(jīng)常會耗費大量資金以及大量的人力物力。拋去所使用的時間不算,僅僅是為了制作一個較為完美的鏡頭也會不惜一切代價來盡量填補鏡頭內(nèi)容的沒有空缺,比較成功的動畫作品有:《蟲蟲特工隊》、《怪物公司》、《飛屋環(huán)球記》,這些作品的設計理念和設計內(nèi)容都較為完整,在使用大量計算機設計手法的同時,利用先進數(shù)字化網(wǎng)絡,對內(nèi)容進行填充,讓計算機可以推動動畫向下一個進程發(fā)展。迪士尼動畫之所以這么成功,是因為其老板有著堅定的意志和耐力,相信每一位員工都可以將自己所設計的動畫真才實學的展示出來,確保在這個信息數(shù)字化時代,可以讓動畫作品在同等行業(yè)中占領(lǐng)一席之地,也在保證動畫作品具有靈魂的同時,創(chuàng)造出更加完整、更扣人心懸的動畫藝術(shù)作品。

3.數(shù)字時代和影視動畫的互動化

數(shù)字化、信息化時代的到來,最明顯的特征就是將數(shù)字科技融入到了影視動畫當中。在現(xiàn)代化信息網(wǎng)絡時代,人們利用高科技來創(chuàng)作影視動畫藝術(shù),確??梢宰層耙晞赢嬜髌愤_到一定的標準,才符合人們的觀賞需求。動畫藝術(shù)作品設計理念的互動性,可以更好的吸引大批量觀眾前來觀看。為了確保動畫內(nèi)容更加感人,動畫情節(jié)跌宕起伏,作者可以適當?shù)膶€人情感填充到動畫內(nèi)容的設計理念當中,保證在進行動畫設計和創(chuàng)作的同時,讓人可以與機器進行有效互動,使人們在觀看完作品以后,對機器有了全新的理解和認識,拋棄傳統(tǒng)思想的束縛,認為機器只是一種工具,只能呆板地執(zhí)行程序。設計者利用不同的設計手法和設計技巧,在保證影視作品盡可能展現(xiàn)其藝術(shù)魅力和藝術(shù)價值的同時,將動畫所展現(xiàn)出來的藝術(shù)效果發(fā)揮的淋漓盡致。人們隨著時代的發(fā)展和進步,思想意識和理解需求也相應地產(chǎn)生了變化,對于動畫的要求,不單單只是將圖片以連放的形式進行播放,更主要的是動畫作品需要有一定的內(nèi)容,在對不同事物進行闡述,或?qū)δ骋还适逻M行描述的同時,讓動畫作品中的人物可以盡量表現(xiàn)出現(xiàn)實中的人物性格,通過對不同影視作品的分析,我們發(fā)現(xiàn),利用有意思或有趣味的播放形式和設計理念,可以更好地激發(fā)觀眾的情感和熱情,確保每一部動畫展現(xiàn)出來的藝術(shù)效果都能夠被觀眾所認可和了解。隨著人們對視覺要求的增高,影視動畫設計所產(chǎn)生的效果需要更有刺激性,在保證可以對人的視覺產(chǎn)生沖擊的同時,讓動畫設計效果展現(xiàn)得更為形象具體、更能吸引人們的眼球?,F(xiàn)代化社會是一個不斷發(fā)展的社會,因此,動畫的設計理念和設計方法要不斷創(chuàng)新,在遵從原設計方法的同時,設計人員需要學習最先進的技術(shù)手法,通過不斷的合成和制作剪輯,讓動畫內(nèi)容更加充實。技術(shù)的發(fā)展雖然對動畫有一定的幫助,但是,動畫設計的主要方法和理念,也要按照一定的規(guī)則執(zhí)行。雖然現(xiàn)代化科技手段可以對動畫藝術(shù)作品有一定輔助作用,但是,濫用或不按規(guī)則使用設計手法,是對動畫藝術(shù)的一種迫害,更是對觀眾的一種不尊重。人們在使用數(shù)字信息化手段進行動畫藝術(shù)的構(gòu)建時,也需要讓動畫性和本真性更好地融入到影視動畫藝術(shù)當中,這才是制作影視動畫的目的所在。

數(shù)字時代影視動畫藝術(shù)的發(fā)展趨勢分析

1.為了滿足藝術(shù)領(lǐng)域的需要,數(shù)字動漫技術(shù)可以通過不斷研發(fā)和改革,增加藝術(shù)的表現(xiàn)形式,讓動漫藝術(shù)充實人們的精神世界。技術(shù)的發(fā)展和進步讓人們察覺到影視動畫技術(shù)為我國影視動漫作品的合成提供了前所未有的幫助,比如:電影《阿凡達》,其整體制作效果就符合人們的欣賞標準,給人們帶來了耳目一新的感覺,超真實的視覺享受、超立體的畫面風格、以及故事情節(jié)的跌宕起伏、故事內(nèi)容的完整,都給觀眾留下了深刻的印象。對于動畫制作比較精良且計算機應用較多的國家應屬日本,日本在動畫制作和整體風格展示上,采用了最先進的多媒體技術(shù)方法與計算機動畫制作技術(shù),在保證每一位人物更加鮮活的同時,畫面感更為真實,動畫中的人物更能彰顯其個性,利用動漫對人生道理進行詮釋,讓人們對數(shù)字動漫技術(shù)產(chǎn)生濃厚的興趣。2.從本質(zhì)上來講,影視動畫技術(shù)是計算機發(fā)展的一個全新領(lǐng)域,而通過對不同動畫制作風格進行探究發(fā)現(xiàn),利用數(shù)字化技術(shù)進行合成和分析,可以讓影視作品進一步展現(xiàn)藝術(shù)風格。藝術(shù)家們深知計算機在當今社會的重要性,因此,在藝術(shù)作品的制作當中融入對傳統(tǒng)播放媒體的理解和思考,通過數(shù)字技術(shù)對生活進行全方位的情景再現(xiàn)以及展示,讓人們了解影視動畫技術(shù)在影視作品應用領(lǐng)域中具有至關(guān)重要的作用與全新的藝術(shù)價值。

結(jié)束語

第3篇

【關(guān)鍵詞】電影;三維動畫;高校教學

隨著影視行業(yè)的多元化發(fā)展,三維動畫設計技術(shù)在我國的影視動畫作品中也逐漸增多。雖然我國的三維動畫產(chǎn)值占GDP的比重遠遠不及美國、日本等動畫電影發(fā)達國家,但擁有巨大的成長空間。雖然三維動畫技術(shù)近幾年在我國得到快速的發(fā)展,但是三維動畫電影行業(yè)發(fā)展與三維動畫設計課程教學的現(xiàn)狀卻令人堪憂。要改變這個狀況,高校必須肩負起推動我國三維動畫電影發(fā)展的重擔,努力提高三維動畫設計課程的教學質(zhì)量,為三維影視行業(yè)輸送可用的人才。當前,高校三維動畫設計課程的教學面臨與行業(yè)需求相脫節(jié)的問題,因此,廣大教育工作者需要理順我國三維動畫電影與三維動畫設計課程教學的關(guān)系。

一、三維動畫設計課程教學的重要性

三維動畫設計課程教學與社會需要接軌,高校也要將先進藝術(shù)觀念與高端的三維技術(shù)融入到教學之中,培養(yǎng)動畫影視行業(yè)急需、實用的人才。當前,嚴重滯后的傳統(tǒng)三維動畫設計課程教學已經(jīng)無力承載我國三維動畫電影發(fā)展的重任,致使動漫文化市場與高校動漫設計教育之間無法進行良好的銜接。人才的培養(yǎng)是與高校三維動畫設計教學緊密聯(lián)系在一起的,因此,高校必須盡快提升三維動畫設計課程教學的質(zhì)量,才能跟上當下我國三維動畫電影快速發(fā)展的腳步。國家主管部門對動漫產(chǎn)業(yè)寄予了厚望,希望動漫產(chǎn)業(yè)能在政策的扶持下逐漸壯大起來。但是對于整個影視動畫行業(yè)來說,既要積極響應國家的號召去打造影視動畫精品,又要做好自身經(jīng)營,其發(fā)展狀況與政府對影視動畫行業(yè)寄予的厚望還存在一定的差距。近幾年隨著影視行業(yè)的多維化發(fā)展,很多的電影作品開始大量應用三維動畫技術(shù),三維動畫人才日漸緊缺,這就更加凸顯了高校三維動畫設計教育的重要性。三維動畫人才的培養(yǎng)如果斷鏈,三維動畫影視產(chǎn)業(yè)必將陷入困境。目前,三維動畫技術(shù)在影視作品里越來越火爆,關(guān)注的群體也越來越多。眾多的高等院校和一些社會培訓機構(gòu)也瞄準了商機,認為三維動畫設計教育能帶來巨大的社會效益和經(jīng)濟效益,紛紛加入大潮之中。然而過去一成不變的三維動畫教育模式,已經(jīng)不再適應當前我國三維動畫影視產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在過去的一年中,一些高校動漫設計專業(yè)開始停招,一些動漫公司也相繼倒閉。和過去的幾年相比,今年的三維動畫影視行業(yè)發(fā)展情況必定會發(fā)生很大的變化,對于那些中小型的動漫公司來說,因為行業(yè)拔尖的人才都流向大的、一流的動漫公司,未來的發(fā)展必定會更為困難。如果高校三維動畫設計課程教學的現(xiàn)狀持續(xù)下去,三維動畫設計教育質(zhì)量是無法提高的,緊接著就會殃及到影視行業(yè)與動漫延伸產(chǎn)品的企業(yè),乃至整個動漫產(chǎn)業(yè)市場。這些不得不引起我國高等教育的主管部門和教學從業(yè)人員的高度關(guān)注與反思。

二、高校三維動畫設計課程教學中加強傳統(tǒng)文化教育

中國傳統(tǒng)文化源遠流長,需要教育工作者去推廣、傳播。上世紀的60年代至80年代我國的水墨動畫在國際上就聲名遠播,受到國際動畫界的關(guān)注。無論是以中國傳統(tǒng)的水墨畫創(chuàng)作的電影,還是現(xiàn)在的三維水墨動畫短片都獲得了國際動畫界的認可。筆者認為,如果我國的三維動畫能與水墨畫相結(jié)合,其視覺沖擊力不言而喻,進一步開發(fā)三維水墨動畫必將帶來巨大的藝術(shù)與商業(yè)價值。當然這種藝術(shù)形式不但要傳承下去,還要進一步創(chuàng)新,以便于與國際接軌,同時更需要高校在動漫設計教學中貫穿、繼承與創(chuàng)新。從美國動畫電影《功夫熊貓》,到“十二生肖”主題被國外動漫公司開發(fā),在享受到我國傳統(tǒng)文化和民族文化榮譽感的同時,我國高校動漫教育工作者也應認真反省,為什么這些題材不是被中國動漫公司開發(fā)出來的呢?可見,我們的“拿來主義”還沒有學到位,但我們的文化卻被別人“拿去”了。近幾年我國在三維動畫方面也取得了一些成果,先是《秦時明月》的出現(xiàn),再到《熊出沒》的播出,以及風靡一時、票房突破10億的《大圣歸來》,這些優(yōu)秀的動畫電影都是我國民族文化的直接體現(xiàn)。從動漫電影《木蘭花》到《功夫熊貓》可以看到中國文化的在國際上的影響力,中國從來就不缺乏優(yōu)秀的題材,只是我國動畫工作者沒有去深入挖掘,沒有很好地正視我國民族文化的價值。由此可見,民族文化的推廣與傳播對我國三維動畫電影的發(fā)展有著無比重要的意義與巨大的經(jīng)濟價值。因此,我國高校在三維動畫設計課程教學中必須加強民族文化與中國美學的教育,讓中國文化在中國人自己的三維動畫電影中開花結(jié)果。每一個行業(yè)都需要有自己的獨創(chuàng)精神,我國三維動畫教育自開設以來大多是照搬國外高校的做法,嚴重缺乏自主性與本土特色,其結(jié)果是生搬硬套地照搬外國的三維動畫作品形式,體現(xiàn)民族文化的三維動畫片寥寥無幾。近幾年,雖然有受全國觀眾喜愛的三維系列動畫影片《熊出沒》,但與美國的三維系列動畫影片《功夫熊貓》相比較,不管是藝術(shù)內(nèi)涵還是三維技術(shù)均存在著很大的差距。殘酷的現(xiàn)實見證了我國三維動畫產(chǎn)業(yè)還處在發(fā)展初期,肩負著動漫人才培養(yǎng)的高校動漫設計教育更是任重道遠。能否培養(yǎng)出適應我國動漫產(chǎn)業(yè)向三維動畫轉(zhuǎn)型的人才,是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵所在。

三、高校三維動畫設計課程教學中加強技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合

三維動畫技術(shù)的推廣改變了現(xiàn)代電影的格局,近幾年我國很多的電影制作都應用了三維動畫效果,并獲得了更廣闊的發(fā)展空間。我國的真人與三維動畫相結(jié)合的電影《捉妖記》(2015年)、《盜墓筆記》(2016年)、《微微一笑很傾城》(2016年)等均收獲了可觀的票房,《捉妖記》甚至刷新了電影票房紀錄。三維動畫技術(shù)給觀眾帶來了如此多的驚喜,高校的三維動畫設計課程教學勢必有非常廣闊的前景,改革勢在必行。

(一)三維動畫設計課程的教學模式要緊跟時代

2016年12月上映的由張藝謀導演的作品《長城》堪稱真人與三維動畫完美結(jié)合的代表,且得到國際電影市場和影迷的肯定。其以中國美學的形式向世界講述中國的故事,讓中國古代神話巨獸饕餮首次以三維動畫的形式在電影中亮相,將我國古代的“五禽戲”融入到無影禁軍的五支部隊中并以五種顏色展示出來,向全世界傳遞我國傳統(tǒng)文化內(nèi)核。時代的進步讓三維動畫技術(shù)與我國神話故事在電影中相會,無疑是對我國傳統(tǒng)文化最好的詮釋與展現(xiàn)。誠然,動畫電影技術(shù)已在悄然發(fā)生變化,其發(fā)展已成燎原之勢。因此,高校三維動畫設計課程的教學模式必須緊跟時代要求,一方面,讓學生掌握三維動畫設計與制作環(huán)節(jié)中的技術(shù);另一方面,讓學生掌握三維動畫設計的藝術(shù)能力,自始至終遵循技術(shù)與藝術(shù)相結(jié)合、民族文化與三維動畫相結(jié)合的人才培養(yǎng)模式。

(二)加強三維動畫技術(shù)與藝術(shù)的關(guān)系認識

從我國三維動畫電影的發(fā)展趨勢可見,三維動畫設計課程的教學所涉及的知識面非常廣泛,包括造型學、色彩學、原動畫原理、視聽語言、美學等,還涉及到科學技術(shù)。目前,大多數(shù)高等學校的三維動畫設計課程的教學存在如下兩種傾向:一種是純藝術(shù)類的教學,注重我國傳統(tǒng)文化的傳播,側(cè)重于純藝術(shù)性的三維動畫創(chuàng)作,但對三維動畫技術(shù)不夠重視,致使培養(yǎng)出的學生有好的想法卻不能展現(xiàn)出來;另一種是純計算機類動漫教學,強調(diào)科技引領(lǐng)三維動畫電影,側(cè)重三維動畫技術(shù),輕視傳統(tǒng)文化與藝術(shù)知識,導致培養(yǎng)的學生因為缺乏文化藝術(shù)思想而成為技術(shù)工人。其實,這主要還在于三維動畫教學師資的問題,目前的現(xiàn)狀是多數(shù)從事三維動畫設計教學的教師自身能力遠遠不能勝任其教學工作崗位。為了培養(yǎng)出能真正推動我國三維動畫電影發(fā)展的人才,高校引進的教師既要有扎實的繪畫功底,又要有精湛的三維動畫技術(shù),這樣高校才能培養(yǎng)出適合我國影視動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求的人才。

結(jié)語

我國三維動畫電影產(chǎn)業(yè)正在拉近與世界三維動畫強國的距離,如果要想更好、更快地融于世界三維動畫電影產(chǎn)業(yè)之中,必須要依靠整個動漫行業(yè)的共同努力、國家在政策上的支持,最為重要的是高校三維動畫設計課程的教學要跟上三維動畫電影發(fā)展的步伐,及時將業(yè)界的新知識、新技術(shù)通過微課、網(wǎng)絡媒體等新興的教學手段傳授給學生,讓學生適時地掌握三維動畫設計能力。高校三維動畫設計課程教學質(zhì)量的優(yōu)劣對我國三維動畫電影的發(fā)展起著至關(guān)重要的作用,只有不斷改進三維動畫設計課程的教學方法,使課程體系進一步規(guī)范合理,才能更好地推動我國三維動畫電影的發(fā)展。

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第4篇

動畫專業(yè)

動畫專業(yè)屬于藝術(shù)類,是應用性和交叉性較強的專業(yè),因為一個動畫的制作需要涉及畫面、聲音、人物、情節(jié)設置、合成、剪輯和特效等等,如果不具備相應的技術(shù)手段和文學創(chuàng)造性等就很難制作出動畫來。也正是基于此,動畫專業(yè)培養(yǎng)的是具備動畫、電影、電視、創(chuàng)作所需要的基礎知識及理論,能在動畫、電影、電視等媒體的制作崗位上,從事動畫原畫、動畫創(chuàng)意設計和編導及三維電腦動畫創(chuàng)作理論研究方面的專業(yè)人才。

業(yè)界人士認為,動畫就像電影,也需要導演、設計師、攝影師等,只不過演員變成了動畫師。業(yè)界人士的意思是,動畫行業(yè)的人才需具備動畫設計、動畫編導、動畫創(chuàng)作及理論研究的能力。對此,高校在開設此專業(yè)時會設立多個專業(yè)方向,具體的說有影視特效方向、影視后期制作方向、漫畫方向、影視動畫方向等,與之相適應的主要課程有影視劇作、影視聲音、動畫技法、影視動畫創(chuàng)作、多媒體技術(shù)及應用、動畫設計、動畫導演等,歸結(jié)起來,大學四年的前期需要學習劇本、分鏡、角色、道具、場景設計,中期學維動畫與三維動畫,后期學習合成、剪輯、特效、平面、廣告、攝影、動漫雕塑、游戲場景等專業(yè)知識。

當然,要學好動畫專業(yè),既離不開相應的軟件技術(shù)的支持,如ANIMO、MAYA、FLASH等,同時又要對一定的歷史、地理、人文知識有所了解,這是因為一部動畫片創(chuàng)造出來的是一個虛擬的世界,這個世界是動畫人用另一種視角在傳達對這個社會的觀點,這就需要動畫人對那個年代的生活習性、歷史背景、地理環(huán)境有所了解。

該專業(yè)的課程學習不僅僅局限于書本理論,更多的是理論和實踐相結(jié)合,在實踐環(huán)節(jié)的課程會很多,包括素描、速寫、人物設計、場景設計,卡漫設計與創(chuàng)作,動畫色彩、動畫配音、動畫短片拍攝等。這些實踐環(huán)節(jié)大都集中于學校內(nèi)完成,除此之外,此專業(yè)的學生還可以利用寒暑假進入影視制作公司、動畫基地、游戲軟件公司等單位實習,通過實習能夠更好地將學校所學的知識轉(zhuǎn)化為實際成果。

動畫專業(yè)的學生畢業(yè)后將被授予藝術(shù)學學士學位證書,就業(yè)主要集中于廣播電視部門、影視制作公司、動畫基地、廣告公司、音像出版機構(gòu)、學校、網(wǎng)絡公司、游戲軟件公司、新聞出版社、網(wǎng)絡公司、數(shù)碼影視廣告公司、企事業(yè)單位設計策劃部門等。就業(yè)渠道寬,就業(yè)前景也相當好。動漫行業(yè)是21世紀最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a(chǎn)業(yè),對動畫人才需求量很大,因從業(yè)時間、地域和職位的不同,總的來說,動畫行業(yè)在剛?cè)胄袝r的薪資標準一般在2000-3000元左右,工作一年后可能會上升至4000-6000元,而技術(shù)主管則在7000元以上。

數(shù)字游戲設計專業(yè)

數(shù)字游戲設計專業(yè)屬于藝術(shù)類,是近年來的新興專業(yè),它由中國傳媒大學于2010年首次設立。在我國高等教育體系中,中國傳媒大學是中國第一所以數(shù)字游戲設計的專業(yè)名稱招生的高校。

數(shù)字游戲設計專業(yè)有別于相近的游戲類專業(yè),它涉及的領(lǐng)域更廣,知識更繁雜,旨在培養(yǎng)集游戲設計、策劃、開發(fā)、運營、管理等于一身的高級復合型人才,這類人才需要系統(tǒng)掌握游戲設計基本理論和基本方法,熟悉掌握游戲開發(fā)的基本技術(shù)和工具環(huán)境,熟練掌握電腦游戲、網(wǎng)絡游戲和手機游戲設計與制作技術(shù),具有先進的游戲設計理念、游戲設計思想,熟悉各種游戲類型及其設計風格,掌握游戲設計流程中角色、環(huán)境、游戲機制與結(jié)構(gòu)等概念設計流程,具有扎實游戲編程功底和良好邏輯思維習慣,具有創(chuàng)新游戲策劃思想,具備一定的審美能力和藝術(shù)素養(yǎng)。

從培養(yǎng)目標來看,該專業(yè)注重對學生綜合素質(zhì)的培養(yǎng),開設的專業(yè)課程也很多,涉及理論的有游戲概論、游戲策劃、藝術(shù)創(chuàng)新思維、游戲心理學、游戲市場概論、游戲作品賞析等,涉及實際應用的有游戲文檔寫作、游戲創(chuàng)作、游戲引擎原理及應用、游戲美術(shù)、手機游戲開發(fā)、游戲交互設計等。此外,該專業(yè)的學生還必須學習其它相關(guān)專業(yè)的部分課程,比如一些藝術(shù)類課程可以培養(yǎng)創(chuàng)造力,一些商務類的課程有助了解市場規(guī)律,一些實踐類的課程可以培養(yǎng)與人溝通的藝術(shù),一些語言類的學科可以幫助了解泊來創(chuàng)新事物,甚至有很多精通數(shù)學或者邏輯、哲學的課程,也可以促使在游戲產(chǎn)品機制策略的設計上產(chǎn)生獨特的思考運算方式。

至于該專業(yè)學生的培養(yǎng)模式,以中國傳媒大學為例,該學校在全面、深度地培養(yǎng)學生游戲設計技術(shù)、技能的同時,依托學校、動畫學院深厚的藝術(shù)氛圍,以及各類專業(yè)實驗室和創(chuàng)作室,十分注重對學生藝術(shù)創(chuàng)新思想以及實踐能力的培養(yǎng),采用案例教學和實際項目開發(fā)相結(jié)合的培養(yǎng)模式,使學生熟悉游戲開發(fā)管理流程,在畢業(yè)時就有自己的游戲作品。

雖然到目前為止,中國傳媒大學還沒有數(shù)字游戲設計專業(yè)的第一屆畢業(yè)生,但透過與該專業(yè)一脈相承的游戲設計專業(yè)近年來就業(yè)率始終保持100%來看,就業(yè)前景應該很不錯,畢業(yè)生主要到游戲公司、門戶網(wǎng)站、電視臺、手機內(nèi)容提供企業(yè)、動畫公司等單位從事游戲設計、策劃、開發(fā)、運營、管理等方面的工作。同時,從國內(nèi)外形勢來看,目前全球范圍內(nèi)數(shù)字娛樂市場的規(guī)模已接近1000億美元,而目前中國有近500萬的動畫、網(wǎng)絡游戲愛好者,另外至少還有400多萬潛在用戶群,以此帶動的市場估計會達到近10億元的規(guī)模。而隨著影視業(yè)的發(fā)展和競爭的加劇,在未來的較長時間里,我國的三維動畫市場還將成倍增長,與之相關(guān)的各項產(chǎn)業(yè)還將翻番,而現(xiàn)在全國動畫從業(yè)者不足1萬人,從動漫業(yè)的發(fā)展趨勢來看,我國影視動畫人才總需求量至少在15萬人以上,游戲動畫人才總需求量大約在10萬人,但全國只有一部分高校開設了動畫專業(yè),加上一些培訓機構(gòu),每年也只有幾千畢業(yè)生,可見人才缺口之大。

動畫設計專業(yè)

動畫設計,從語法上來分析,它偏重設計方面。那么,何謂動畫設計呢?我們都知道,一部動畫片中不僅有人物也有場景,隨著各種人物形態(tài)的變化、各種場景的轉(zhuǎn)換,給予了我們視覺上的享受。而這些人物形態(tài)和場景的豐富多樣離不開動畫設計,實際上,動畫設計分為人物造型設計和場景設計,而從事動畫設計的人員我們又稱之為動畫設計師,他們在進行設計時,主要運用運動學原理,使靜態(tài)的人物、場景在二維、三維中連貫地運動,同時為這個動畫提供藝術(shù)的詼諧性。

在動畫行業(yè),能夠被稱為動畫設計師的大都有一定的實力,這類人才大都經(jīng)過了大學的專業(yè)學習,學習的專業(yè)課程分為四類,一是溝通課程,包括基本原理概論、中國近現(xiàn)代史、英語、動畫視聽語言、影視編導;二是銜接課程,包括劇本寫作、計算機輔助設計、動畫運動規(guī)律、平面設計;三是主干課程,包括二維、三維動畫、視頻編輯、互動媒體設計;四是綜合設計實踐與應用課程,包括設計素描、設計色彩、卡通設計。從該專業(yè)開設的課程來看,此專業(yè)對設計技術(shù)和繪畫要求比較高,要掌握設計技術(shù),除了需要專業(yè)理論知識的指導外,同時也要借助FLASH,Particleillusion,3D,AdobeAfterEffects7.0,MAYA,AdobePremiere等軟件。而繪畫則要求高中階段在美術(shù)方面有扎實的基本功,熟練掌握素描、線描、色彩構(gòu)成等。

總的來說,動畫設計專業(yè)的學生畢業(yè)后可在電視臺、游戲公司、影視廣告公司、影視特技公司、數(shù)字媒體及多媒體設計公司、動漫設計制作公司等從事動畫片制作、影視廣告制作、后期合成等工作。不過,由于專業(yè)所學方向的不同,就業(yè)方向也會有差異,具體地說,動畫設計專業(yè)有學二維動畫的和三維動畫的。學二維動畫設計專業(yè)的學生畢業(yè)后就是到二維動畫制作公司,職位包括動畫師、原畫師等。而學三維動畫設計專業(yè)的學生畢業(yè)后可以做的職位包括建模師、三維動畫師、材質(zhì)燈光師、后期特效師等。

這里需要提醒同學們的是,大家在報考這個專業(yè)時一定要捫心自問,自己是不是出于對該專業(yè)的熱愛和興趣,要知道喜歡看動漫、喜歡玩游戲,并不等于你就喜歡動漫這個行業(yè)。同時,每個行業(yè)都有其最根本的東西,動漫產(chǎn)業(yè)的根本便是美術(shù)基礎,這是必不可少的。此外,同學們在報考這一專業(yè)時還得做好吃苦的心理準備,因為做動畫是一項很辛苦的事業(yè),如果你聰明并有創(chuàng)造性,那么就應該直面做動畫時的辛苦,打好基礎這樣才有足夠的技能放飛你的思想;如果你過去一向很勤奮,應該重點吸收那些好的經(jīng)驗和巧妙的方法,“勤奮+創(chuàng)意”是動漫人的基本素質(zhì)。

游戲動漫設計專業(yè)

游戲動漫設計專業(yè)是動漫美術(shù)設計與游戲美術(shù)設計的合稱,它是我國近幾年發(fā)展起來的一個新的專業(yè),旨在培養(yǎng)兼具動漫設計和游戲美術(shù)設計兩種技能的人才,使學生不僅具有扎實的理論基礎和制作基礎,同時也在游戲動漫設計的思想層面和意識層面給予學生一定的擴展。

游戲動漫設計專業(yè)是動漫與游戲美術(shù)的結(jié)合體,由此開設此專業(yè)的各高校在設置專業(yè)課程時會將兩個專業(yè)所學的課程融合在一起,總體上分為兩類,一是主干課程,既有專業(yè)領(lǐng)域的,包括商業(yè)美術(shù)設計、像素美術(shù)設計、藝用解剖、雕塑與雕塑數(shù)字化、運動規(guī)律、攝影與攝像、視聽語言、動漫原畫設計、角色與場景設計、影視后期處理等,也有技術(shù)領(lǐng)域的,如Adobe Photoshop設計、Corel Painter手繪技法、Flas制作、Autodesk Maya角色動畫制作等。Autodesk Maya渲染與特效制作、Autodesk 3ds Max動畫制作、Zbrush模型制作與應用等。二是實訓課程,包括劇本創(chuàng)作、故事板創(chuàng)作與角色設計制作技法的綜合應用,二維動畫制作技法的綜合應用,三維模型設計與制作的綜合應用以及動畫特效的綜合應用,后期特效與合成技法的綜合應用等。

第5篇

下面筆者從藝術(shù)設計管理在影視動畫設計項目的制作過程中是如何發(fā)揮作用進行淺談解析,如何組織、協(xié)調(diào)、管理團隊合作及如何控制、協(xié)調(diào)、完成項目制作流程中每一個環(huán)節(jié)。影視動畫設計不管是二維技術(shù)還是三維技術(shù),其制作流程從前期到中期再到后期都是一個非常繁雜的過程。在影視動畫制作前首先應該有一個整體的策劃,這個策劃實際就可以歸結(jié)為藝術(shù)設計管理。對制作整個動畫的目的、針對對象、主題創(chuàng)意、風格、時間、成本預算、收益、制作工期、預期效果、衍生產(chǎn)品、人員分工等進行詳細的藝術(shù)設計策劃與管理,然后嚴格按照此策劃執(zhí)行后續(xù)工作。整個策劃越詳細越完美,后續(xù)工作就越明確,便可更有效的避免浪費人力、物力、財力,更好的節(jié)約成本,體現(xiàn)出了藝術(shù)設計管理在行政管理上的目標、計劃、組織、控制等作用。

藝術(shù)設計管理不僅在影視動畫設計的總體策劃中作用明顯,且在后續(xù)整個項目工作制作流程中的每個環(huán)節(jié)都發(fā)揮著重要作用。根據(jù)總體策劃,開始著手前期準備工作,在總策劃中有了主題,或者是一個創(chuàng)意點子,不等于就完成了劇本創(chuàng)作,首先要將創(chuàng)意點子發(fā)展成一個故事,為了使故事更完整,還需要精心設計和觀眾的互動與溝通。了解針對對象喜愛什么樣的潮流動向及審美情趣,在細節(jié)構(gòu)思上盡量投其所好,滿足對應年齡段的個性化需求,從而引起觀眾共鳴和喜愛,達到預期效果。這些便需要通過藝術(shù)設計管理來正確的定位,基本過程開始于創(chuàng)造性的頭腦風暴,之后是細致和有選擇性的觀察、探討及刪減,由此慢慢整理出動畫文學劇本。而文學劇本僅是針對對動畫片創(chuàng)意將頭腦風暴后的故事的時間、地點、人物、故事情節(jié)等做一個闡述,并不能直接應用于動畫制作。而具體每一個鏡頭如何呈現(xiàn)則需要導演來指定,這個指定的過程也是藝術(shù)設計管理的過程,是導演對整個動畫片畫面的規(guī)劃過程,是根據(jù)蒙太奇手法將劇本分成若干個鏡頭畫面,依次編上鏡號,表明用什么景別,寫明拍攝處理要求和音效對白、字幕等處理方法的文本,即文字分鏡頭臺本。這個文字分鏡頭臺本的畫面感很強,看文字如看畫面一樣,是繪制畫面分鏡頭臺本工作及中后期制作的依據(jù)。

有了故事及文字分鏡頭臺本后開始角色設計創(chuàng)作及場景設計創(chuàng)作。首先,動畫角色也就是動畫片中的演員,是動畫造型設計師根據(jù)劇本中的文字描述的抽象形象,通過想象完成繪制的。它們的生命由編導者給予,它們的性格、情感、心理等也是源自編導者的主觀意圖。動畫造型表現(xiàn)形式多種多樣,有各種類型,什么樣的才是適合的,什么樣的才是能贏得觀眾喜愛的及讓觀眾印象深刻的,這個在設計過程中就要進行創(chuàng)意創(chuàng)新,如在外形特征上夸張一點、奇特一點,有個性一點、時代特征強一點,有特色一點。

當然動畫形象也不是憑空亂畫的,而是對現(xiàn)實生活中的形象進行篩選、提煉、概括、綜合的創(chuàng)作過程,另外動畫造型設計的創(chuàng)作還要考慮到衍生產(chǎn)品的營銷問題。其次,動畫場景設計,是隨著故事情節(jié)的需求,按照一定的美術(shù)風格、圍繞在角色的周圍,與每個鏡頭的動畫演員發(fā)生關(guān)系的一切景物,包括有動畫演員在活動或表演的特定場所、陳述的道具、自然、社會、歷史環(huán)境以及一些群眾演員等。場景設計不是任意隨便畫的,而是為動畫劇本及角色演員表演服務的,而是要根據(jù)需求完成它的使命,如:交代時空關(guān)系、營造情緒氣氛、刻畫角色性格、擔當動作支點、強化矛盾沖突、敘事功能、隱喻功能等。因此在創(chuàng)作過程中必須充分的考慮及設計好每一個場景應該如何來發(fā)揮其作用。動畫造型及場景設計的過程體現(xiàn)了形象策劃學、美術(shù)學、心理學、消費者行為學、營銷學等在藝術(shù)設計管理中的交叉綜合應用。

接下來是根據(jù)文字分鏡頭臺本進行畫面分鏡頭的繪制,動畫影片中每個鏡頭都對應著一副樣本圖畫,主要是表明鏡頭中角色與場景直接的比例關(guān)系,在圖片的旁邊或底部會有對該鏡頭的內(nèi)容及鏡頭運動的處理方式、時間、對白、動作等簡單陳述。實際也可以作為對整個動畫中后期制作的藝術(shù)設計管理標本。在中期制作中,二維與三維動畫的制作流程是不同的,目前基本都以水流線設計的形式,但都需要大量的工作人員,每個工種所需掌握的技能專長也不同,如傳統(tǒng)二維動畫中,原畫設計師完成原畫后要給動畫設計師加動畫,動檢師進行動畫動作流暢檢查,再到上色師根據(jù)色指定完成動畫的上色工作,最后將上色好的鏡頭填好攝影表進行渲染處理。這個過程是復雜的,每個環(huán)節(jié)都有很多的設計師,如何協(xié)調(diào)他們有序工作,共同順利完成創(chuàng)作,這就體現(xiàn)了藝術(shù)設計管理中有效的分工及協(xié)調(diào)管理團隊合作的作用。最后觀眾所看到的影片效果都是通過后期特效及編輯軟件來完成的。后期制作包括鏡頭畫面較色、鏡頭特效合成處理、轉(zhuǎn)場效果、片頭制作、片尾制作、對白字幕制作、聲音編輯、鏡頭剪輯與順序編排、影片輸出等內(nèi)容,可概括為特效合成制作、非線性編輯和影片輸出三大部分。在制作這部分時,在掌握技術(shù)后應該有良好的審美趣味,色彩感官強。這個過程與前期及中期制作的好壞關(guān)系很大。

第6篇

關(guān)鍵詞:影視動畫;場景設計;現(xiàn)狀;措施

影視動畫是一種將時間與空間相融合并進行再現(xiàn)和表現(xiàn)的綜合藝術(shù)。場景設計是影視動畫中必不可少的重要組成部分。有著廣泛表現(xiàn)空間的場景設計在影視動畫創(chuàng)作過程中既是最主要的空間造型元素,也是體現(xiàn)動畫藝術(shù)價值的重要因素。場景設計是為影視動畫的角色塑造和劇情發(fā)展服務的,是影視動畫的核心和靈魂。目前,影視動畫在我國還屬于新興產(chǎn)業(yè),各種創(chuàng)作理論尚處于探索階段,雖然近幾年影視動畫創(chuàng)作取得了長足的進步,但與發(fā)達國家相比還存在一定的差距。這就要求我們必須采取多種措施,提高我國影視動畫創(chuàng)作水平。

1 影視動畫中場景設計的作用

劇情、角色和場景是影視動畫中最基本、最主要的元素,這些元素相互依托共同服務于影視動畫創(chuàng)作。其中,角色是主體,劇情是主線,場景設計是為展現(xiàn)故事情節(jié)、刻畫人物性格和為劇情提供舞臺服務的,它不僅服務于角色和劇情,還要為劇情發(fā)展提供動畫時空背景。場景設計既不是繪景,也不是環(huán)境設計,它的創(chuàng)作必須以劇本劇情、角色造型和特定的時間為依據(jù)。對于場景設計來說,特定的角色需要特定的場景設計來適應。[1]如動畫中的角色如果是古代人物,那么在設計場景時不僅要考慮角色生活的時代、習慣、文化和環(huán)境等因素,還要考慮角色的身份,選擇與其身份相符合的建筑物;如果角色是現(xiàn)代人物,則需要考慮大的社會背景、時代特征、活動范圍和科技水平等,劇情必須依據(jù)這些特殊場景要求來展開。

場景設計涵蓋的范圍和內(nèi)容非常廣泛,它是動畫創(chuàng)作中的重要組成部分,直接決定著鏡頭的畫面效果,對鏡頭畫面的形成具有重要影響。場景設計主要依據(jù)角色和故事劇情來安排視角變化和鏡頭的運動方式,而且還常常以場景全貌、故事發(fā)生的時間和地點等作為開局鏡頭,隨著故事發(fā)展和推進,場景將功能性與藝術(shù)性融為一體,將鏡頭推向視覺的聚焦區(qū)域,進而充分表現(xiàn)主題內(nèi)容。場景設計的功能很多,但最主要的功能則是為導演提供鏡頭、主體、景別和視角等的變化選擇,保證敘事的合理性和動作的準確性。影視動畫場景設計不僅影響著故事情節(jié)、角色性格塑造和形象的烘托,也直接決定著動畫的藝術(shù)水平和藝術(shù)風格。

2 我國影視動畫場景設計的現(xiàn)狀

(1)對場景設計缺乏應有的認識和重視。場景設計與動畫角色設計是緊密聯(lián)系在一起的,二者的結(jié)合不僅能夠形成動畫的時空背景,而且還能夠營造震撼的視覺效果,但由于在創(chuàng)作過程中缺乏對場景概念設計的認識,加之國內(nèi)許多創(chuàng)作公司和設計人員對場景設計的重要性認識不足,導致我國影視動畫中的許多場景設計盲目的模仿和照搬國外動畫作品,以至于出現(xiàn)與國外場景設計相似或完全相同的情況,如我國制作的動畫片《高鐵俠》中的許多場景在設計上就與九十年代日本出品的《鐵膽火車俠》非常相似,甚至還有一些場景竟然是完全一樣的。此外,由于場景設計與環(huán)境設計存在諸多相同之處,以至于有些設計人員將二者混為一談。環(huán)境設計的目的在于為人們營造和諧的、最大的空間;與環(huán)境設計相比,場景設計要根據(jù)人物情感的變化轉(zhuǎn)換場景,因而其表現(xiàn)力更為豐富。[2]正是由于對場景設計概念和重要性缺乏應和足夠的認識,使得我國影視動畫場景設計發(fā)展受到嚴重阻礙。

(2)場景設計缺乏合理性。好的場景設計能給人留下深刻的印象和強烈的視覺震撼力。為給觀眾留下經(jīng)典的印象,許多設計人員都努力追求一種新、奇、特的視覺效果,但震撼的視覺效果并不一定符合動畫的要求,因為影視動畫場景設計還必須遵循合理性的原則。在影視動畫場景設計中,合理性是指影視動畫必須具備邏輯性,作品的一切要素都集中在一個關(guān)鍵點上,從而使作品描繪的世界和現(xiàn)象都能做出合理性的解釋。但目前,我國影視動畫創(chuàng)作人并沒有正確的認識這一點,都還在盲目的追求場景設計的新鮮和奇特,沒有考慮場景視覺效果的合理性,致使作品的場景設計經(jīng)不起推敲。

3 提高影視動畫中場景設計的措施

(1)準確定位作品的世界觀。為了使場景設計更加合理,應當加強影視動畫場景設計流程,提高設計的質(zhì)量和水平。根據(jù)影視動畫的故事情節(jié)概念,影視動畫的場景設計可以分為三類:一是以現(xiàn)代世界為背景的現(xiàn)代化場景設計,這種場景描繪的是我們熟悉的生活場景;二是以未來世界為背景的超現(xiàn)代化場景設計,這種場景以未來世界為構(gòu)思的出發(fā)點,表現(xiàn)出超現(xiàn)代的物質(zhì)特點;三是設計人員根據(jù)故事情節(jié)設計的以虛幻世界為背景的場景設計,這種場景是根據(jù)故事性質(zhì)虛構(gòu)的。[3]不同類型的影視動畫作品有不同的世界觀,現(xiàn)實世界的世界觀應當選擇以現(xiàn)實世界為背景的場景設計,而以未來世界為原型創(chuàng)作的作品應當以超現(xiàn)代的世界背景為世界觀。只有準確定位作品的世界觀,才能創(chuàng)造出合理的動畫場景,才能使其更好的為角色和劇情服務。(2)準確把握時間概念。影視動畫中的時間概念是指早上、晚上、年代或時間尺度,在設計場景時,設計人員既要把握作品的時代背景,又要將有時代特色的環(huán)境和事物運用到設計中,這樣才能賦予作品強烈的感染力和真實感。如動畫短片《賣豬》以簡單的線條和樸素的色彩表現(xiàn)了黃土高原特有的風貌,準確的把握了時代精神,既奠定了劇情的發(fā)展基礎,也增強了畫面的感染力、真實性和沖擊力。正是憑借良好的劇情設計、獨特的角色設計和優(yōu)秀的場景設計,這部只有十一分鐘的動畫短片獲得了東京動畫大獎的最高獎項。

(3)充分考慮場景設計的合理性。優(yōu)秀的場景設計能夠增強畫面的視覺效果,但設計人員必須嚴格遵循作品的合理性原則,可以為了合理性而犧牲視覺效果,但決不能犧牲合理性來換取視覺表現(xiàn)力。因而,在進行場景設計時應當根據(jù)故事情節(jié)、角色性質(zhì)、人物情感等進行光線、色彩等的綜合設計。此外,在進行影視動畫創(chuàng)作時,設計人員還必須明白場景雖然具有重要的作用,但它并不是孤立存在的,而是與劇情、角色等密切聯(lián)系的,充分認識各要素之間的關(guān)系是提高場景設計水平的重要前提。

(4)加強場景設計人才的培養(yǎng)。我國動畫行業(yè)想要獲得快速科學發(fā)展既需要學習和借鑒國外優(yōu)秀的動畫設計技術(shù),彌補自身的不足,更需要加大對人才的培養(yǎng)力度,全方位的開展動畫專業(yè)人才培養(yǎng),這樣才能更好的推進我國動畫場景設計的發(fā)展,繼而提高影視動畫的整體藝術(shù)水平。場景設計是影視動畫的重要組成部分,在影視動畫中起著重要的作用。目前,影視動畫在我國還是一個新興產(chǎn)業(yè),場景設計更是處于探索階段。只有正確認識當前我國影視動畫場景設計的現(xiàn)狀,加強對場景設計的研究,才能使場景設計更好的為動畫制作服務,才能推動我國影視動畫產(chǎn)業(yè)快速健康發(fā)展。

參考文獻:

[1]徐巖東.論影視動畫中的場景設計[J].太原師范學院學報:社會科學版,2010(2).

[2]韓笑.影視動畫場景設計[M].北京:海洋出版社,2005:76.

第7篇

[關(guān)鍵詞] 影視動畫;創(chuàng)意;繪畫;思維

影視動畫是動的繪畫,是由多幅繪畫畫面連接而成,它的造型是使用繪畫手段繪制的。動畫借用了電影藝術(shù)的技法和語言,同時又吸取了繪畫的精髓以及漫畫的通俗文化精神,來表現(xiàn)人類的幻想世界、夢境等超現(xiàn)實的感受,它不需要真人來扮演角色,人物造型和環(huán)境、景物等都給予作者極大自由和想象空間。影視動畫與其他門類的藝術(shù)一樣,作品的成敗與否很大部分取決于創(chuàng)作者是否有深厚的繪畫藝術(shù)修養(yǎng)和更多的創(chuàng)新思維,因此動畫設計人才的培養(yǎng)是一個極具難度和重要的課題。

動畫影片中有大量的人物角色造型和場景設計,這不但要求創(chuàng)作人員有扎實的美術(shù)繪畫功底,還要有豐富的想象力和創(chuàng)造力??梢哉f,繪畫技術(shù)的掌握是一部動畫作品成功的基石,培養(yǎng)影視動畫設計人才繪畫是動畫學科重要課程之一。在這里繪畫充當了與以往不同的角色,即成為“創(chuàng)意角色”。為了使創(chuàng)造的物象更符合理想進行的推敲、修改從而產(chǎn)生更完善的創(chuàng)意方案。一部影視動畫作品是否能夠深入人心打動觀眾,是否具有作品的藝術(shù)感染力,關(guān)鍵在于動畫造型的創(chuàng)意設計和角色形象的塑造是否具有魅力,影視動畫學科中繪畫教學的最終目的并不是課程學習本身,而是打開學生的創(chuàng)造性思路、激發(fā)學生的創(chuàng)造力、設計出新鮮創(chuàng)意的動畫造型,這才是真正有價值的教學成果。通過創(chuàng)意思維與繪畫技巧的訓練使得教學不再單是一種繪畫技能訓練的手段,而更是一種熟悉動畫造型的規(guī)律、開掘創(chuàng)新意識的創(chuàng)作手段,最終達到動畫藝術(shù)全方位訓練。

以下是幾種啟發(fā)學生繪畫創(chuàng)意思維的教學方法:

一、想象與聯(lián)想

(一)想象

影視動畫造型的獨特魅力就在于它取材于真實物象的基礎上做了充滿想象力的變形處理,使之產(chǎn)生真實物象所沒有的形式美。動畫造型大多都是從生活中的真實事物變化而來,因此應不斷提高我們的創(chuàng)造性思維能力和繪畫能力。[1]18想象是在記憶中對原有物象、原有經(jīng)驗的基礎上,通過創(chuàng)造性的思維活動對形象進行加工改造后得到的一種形象思維。想象是人的天賦,是人類從蒙昧走向文明的關(guān)鍵,也是引導藝術(shù)進行創(chuàng)新的動力。藝術(shù)家必須具備豐富的想象力。黑格爾認為:“如果談到本領(lǐng),最杰出的藝術(shù)本領(lǐng)就是想象?!盵2]

想象能力的訓練是動畫造型思維的一個重要訓練項目,自然物象本身具有某些潛在的造形意境,當人們在觀察這些物象時,便會產(chǎn)生某些視覺上的藝術(shù)感受,通過聯(lián)想在心理形成某種藝術(shù)形象。[1]81這個形象是主觀與客觀物象結(jié)合的產(chǎn)物,經(jīng)過藝術(shù)加工,這種形象就會脫離它的原形創(chuàng)造出一個新的造型。創(chuàng)造性想象是創(chuàng)造活動的先導,想象使人類不斷地超越并完善自我,使多種可能變?yōu)楝F(xiàn)實。通過想象把具體與抽象、現(xiàn)在與未來、科學與幻想巧妙地結(jié)合起來。

(二)聯(lián)想

聯(lián)想是人的一種思維活動,聯(lián)想是由一事物想到另一事物的心理過程,客觀事物總是相互聯(lián)系的,把具有類似特征的現(xiàn)象,或時空上接近的物象和相對立的現(xiàn)象聯(lián)系在一起,會產(chǎn)生許多新奇的形態(tài)。如類似聯(lián)想、相關(guān)聯(lián)想、相反聯(lián)想、因果聯(lián)想等,創(chuàng)新思維中的聯(lián)想是用自由的、新的方法提煉、組合從而創(chuàng)造出新的物象。如:人們根據(jù)鳥翅產(chǎn)生聯(lián)想設計出了飛機。

1崩嗨屏想:類似聯(lián)想指不同事物之間由于其在外部形體特征與內(nèi)部結(jié)構(gòu)特征之間存在著一定的相似性,以這種相似的事物之間形成的聯(lián)想。如:由水的波紋可以想到樹的年輪。

2畢喙亓想:相關(guān)聯(lián)想是指表面毫無關(guān)系,甚至相隔遙遠的事物之間的內(nèi)在聯(lián)系,它是以客觀事物之間觀念上的、意義上的相似性為切入點,是一種心理活動。如:門與鎖等。

3畢嚳戳想:相反聯(lián)想是指一種違反正常的邏輯思維方式,尋求創(chuàng)意的突破點,通過事物的對立面或相反的性質(zhì)與特征進行聯(lián)想。相反聯(lián)想也叫對比聯(lián)想,如胖與瘦等。

4幣蜆聯(lián)想:因果聯(lián)想是指從某一事物引起某種現(xiàn)象的一種推理過程,利用這一關(guān)系,我們可以從一個事物聯(lián)想到它的結(jié)果必然是另一個事物。如:吸煙代表有害健康。

以上四種聯(lián)想形式可以使我們的思維朝多向延伸,產(chǎn)生一種對事物的全新詮釋方式,動畫創(chuàng)意離不開聯(lián)想。

二、夸張與變形

夸張變形是影視動畫常用的手法,夸張是將具有特征的部位進行夸張強化從而使形象生動,夸張是將形象的特征進行強調(diào)和擴展的藝術(shù)手法。夸張有局部夸張、整體夸張、透視夸張等形式,通過夸張,可以使動畫形象更加突出和鮮明??鋸堃笥袆?chuàng)新的思維,它需要創(chuàng)作者運用理性思維和感性思維分析和聯(lián)想,將現(xiàn)實和幻想有機結(jié)合。變形是在夸張的基礎上,主觀有意識地對自然形態(tài)加以改變,給本來為人們熟悉的形態(tài)增添幾分陌生感,從而使其耐人尋味,產(chǎn)生一種“意味”,變形有扭曲、錯畫、嫁接等形式。

(一)扭曲鏡像

利用哈哈鏡或聚酯薄膜等反光鏡做不同的彎曲,依據(jù)得到的映像而畫出來。這時形象變窄或變寬了,但各部分之間的聯(lián)系沒有破壞,畫過幾幅這類畫之后不用鏡子幫忙我們也可利用拉長、扭曲畫出變形了的各種形象。[2]

(二)錯畫

錯,即“偏離”?!捌x”,即變形。一位受過良好的造形訓練的人在運用變形手法描畫物象時,有時會覺得很困難,我們運用此方法可以畫出扭曲、變形的形象。方法是:畫紙放到一邊,眼睛只看照片勾勒出照片形象的輪廓,然后進行深入描繪。畫錯的輪廓線不要修改,這保留了形象的扭曲和變形夸張,這“錯”也就是新的“準確”,這是一種新意味、一種新創(chuàng)意。相對于原形,變形即是錯。“錯畫”是將自己從原形中解放出來走向自由創(chuàng)造的必經(jīng)之路。

(三)嫁接

嫁接是將某一物象的局部或整體轉(zhuǎn)換到另一物象相應的局部,產(chǎn)生有趣可笑的形象。世界上事物千差萬別,物形也千奇百怪,利用嫁接手法,可以將許許多多毫不相關(guān)的事物糅合在一起,產(chǎn)生出乎意外又合乎情理的創(chuàng)意效果。人的身體加上動物或其他生物的頭和其他部分創(chuàng)作出來的一個新的形象,很多動畫形象都是用這種“移花接木”方法“嫁接”出來的,[3]如孫悟空、美人魚等。

三、擬人化與幽默性

(一)擬人化

一個好的動畫形象一定是有靈魂的,這些都是藝術(shù)家在創(chuàng)作的過程中賦予它的。擬人化指的是賦予鳥獸蟲魚、樹木玩具等有生命或無生命的非人類物象以靈性和思想,讓它們像人一樣構(gòu)成人類思想情感、行為特征和語言能力,并構(gòu)成畫面情趣。動物和其他物象的擬人化是影視動畫藝術(shù)經(jīng)常運用的一種表現(xiàn)手法,以神話、寓言、童話為題材的動畫片中,往往直接以各種動物作為角色來體現(xiàn)動畫的主題,通過生動有趣的造形形象使觀者輕松快樂。

(二)幽默性

影視動畫是靠一個故事來塑造形象,是幽默、虛擬、人性化的東西,動畫的故事都是離奇的,真人無法實現(xiàn)的,藝術(shù)家要用幽默的眼光去感知并表現(xiàn)世界,用奇思妙想來進行動畫形象設置。幽默的性質(zhì)和特點可用“意料之外,情理之中”八個字概括,要產(chǎn)生幽默的效果,就要會制造矛盾巧合,給人以出其不意又合情合理的感覺。幽默中高明的技巧、滑稽的外表、失調(diào)的比例、夸張的動作和表情,都會使動畫角色吸引力增強。幽默是智慧,是一種藝術(shù),是對生活的深刻理解。

四、吸收與借鑒

中國影視動畫的發(fā)展雖然較晚,但也曾經(jīng)有過輝煌,我們也有過讓國人引以為豪的經(jīng)典之作,像《大鬧天宮》《哪吒鬧?!贰度齻€和尚》《寶蓮燈》等優(yōu)秀動畫影片。這些動畫影片中那些優(yōu)秀的角色造形形象給我們帶來了無限快樂,在我們心中留下了鮮活的記憶。我國早期的影視動畫作品受民間藝術(shù)的影響非常大,如年畫、皮影、剪紙等。水墨的靈性、木偶的活潑、豐富的神話故事和傳統(tǒng)文化洋溢著濃郁的東方藝術(shù)韻味,開啟了世界動畫電影的“中國學派”。中國動畫形象多來源于傳統(tǒng)的連環(huán)畫,這其中蘊藏著傳統(tǒng)的藝術(shù)內(nèi)涵,我們可以從這里了解到前輩藝術(shù)家們對傳統(tǒng)文化的演繹。

動畫藝術(shù)走到21世紀,從題材范圍到制作觀念,已經(jīng)流派紛呈、五花八門。隨著電子科學技術(shù)的發(fā)展,數(shù)碼時代的來臨,讓我們生活中的許多領(lǐng)域都發(fā)生了翻天覆地的變化,許多的工作都由電腦來代替,甚至連傳統(tǒng)的繪畫也可以通過多種繪圖軟件來實現(xiàn),數(shù)字化給動畫的表現(xiàn)提供了更大的空間。[4]可以說,數(shù)碼技術(shù)為動畫的發(fā)展帶來了一次革命。但這不能是我們拋棄傳統(tǒng)造型藝術(shù)的理由,我們要研究已有的中國傳統(tǒng)的造型藝術(shù),從中國的傳統(tǒng)文化中汲取營養(yǎng),發(fā)揚中國本土的傳統(tǒng)風格。利用中國豐富的文化資源這一優(yōu)勢,通過不同程度的擴展與變化,加入更多的創(chuàng)新思維,拓展我們的思路,要拍有中國特色、中國美感、中國文化精髓的動畫電影。當然也不能排斥借鑒西方當代視覺藝術(shù)觀念,結(jié)合國際形勢,充分學習國外動畫學科體制,取其精華走出一條適合中國實際情況的動畫道路來。藝術(shù)創(chuàng)作是需要借鑒和學習前人經(jīng)驗的,雖然我們有責任發(fā)揚中國本土的傳統(tǒng)風格,但是我們也要學習和借鑒對我們有益的風格,因為藝術(shù)是沒有國界的。

五、結(jié) 語

動畫創(chuàng)作者要具有深厚的文化修養(yǎng)和扎實的專業(yè)技能,出色的繪畫創(chuàng)意能力是動畫藝術(shù)質(zhì)量的保證。世間萬物蘊涵著無限豐富的美,動畫創(chuàng)作者應目光敏銳并練就一雙善于思維的眼睛去觀察,才能有所發(fā)現(xiàn)和有所創(chuàng)造。影視動畫中繪畫的訓練,應鼓勵創(chuàng)新啟發(fā)想象,發(fā)現(xiàn)、發(fā)展個人獨特的感覺和靈性,尋求建立自身的獨特藝術(shù)語言。創(chuàng)作者要不斷提高繪畫創(chuàng)作的技藝水平和創(chuàng)新意識,這樣才能夠創(chuàng)作出獨特的影視動畫藝術(shù)作品。

[參考文獻]

[1] 周曉波.動漫基礎素描[M].重慶:西南師范大學出版社,2008.

[2] 王宏建.藝術(shù)概論[M].北京:文化藝術(shù)出版社,2006:288.

[3] [美]特多德森.創(chuàng)意素描的訣竅[M].上海:上海人民美術(shù)出版社,2009:48.

[4] 翟翼翠.影視動畫造型設計[M].北京:中國電影出版社,2006:39.

第8篇

[關(guān)健詞]動畫創(chuàng)作 發(fā)展階段 設計稿 作用

思路決定發(fā)展,有了一個好的想法之后,要把之付諸實踐,事先未雨綢繆,做好設計規(guī)劃,可以起到事半功倍的效果。在動畫創(chuàng)作中也不例外。從十九世紀二十年代萬氏兄弟投身于動畫事業(yè)開始,動漫經(jīng)歷了摸索期、發(fā)展期、輝煌期、沉默期到騰飛期,目前迎來了發(fā)展的第三次高峰。隨著高科技的迅猛發(fā)展和介入,現(xiàn)在的動漫產(chǎn)業(yè)在逐步形成。創(chuàng)作者和觀眾的思想觀念在不斷扭轉(zhuǎn),受眾群在不斷擴大,創(chuàng)作數(shù)量猛增,但就其質(zhì)量而言,則良莠不齊,個中原因錯綜復雜,現(xiàn)從制作動畫片中的一個小環(huán)節(jié)設計稿談起,希望能從中喚起一些動畫制作者的警覺,共同為動畫事業(yè)做一些貢獻。

動畫創(chuàng)作中的設計稿問題,動畫專業(yè)人士都清楚,但往往被忽視,甚至被輕率地越過。其實動畫創(chuàng)作中設計稿的繪制是非常重要而嚴謹?shù)沫h(huán)節(jié),這個環(huán)節(jié)不把握或把握得不好,直接會影響動畫片的質(zhì)量?,F(xiàn)在從對動畫設計稿在動畫創(chuàng)作流程中的位置、動畫設計稿的作用、被忽視的問題等幾方面加以探討。

動畫片的創(chuàng)作一般分為三個階段即前期策劃階段、中期制作階段和后期合成階段。但細分可以分為四個階段即籌備階段、前期創(chuàng)作階段、中期制作階段和后期合成階段。在這些復雜而有序的創(chuàng)作程序中,設計稿的創(chuàng)作是在中期階段,起到承上啟下的作用??梢哉f,設計稿創(chuàng)作的好壞直接影響到動畫片的質(zhì)量。因為,后面的創(chuàng)作都要以每一鏡頭的設計稿為標準來指導和說明鏡頭的各種要求包括技術(shù)要求和藝術(shù)要求。因此,我們必須要對設計稿的創(chuàng)作引起足夠的重視,不能輕率對待。下面就對動畫設計稿的作用作詳細闡述。

放大鏡頭的設計稿是根據(jù)每一分鏡頭按原、動畫設計稿1:1的尺幅比例進行鏡頭畫面形象的精確設定,規(guī)定鏡頭的各種技術(shù)指標和藝術(shù)效果。

第一,要完成具體細節(jié)的刻畫,交代角色與背景的關(guān)系。因為是每一分鏡頭的精確設定,因此,畫面中每一個角色的造型都要嚴格按造型設計所提供的規(guī)范要求加以繪制以確保形象的準確以及所有鏡頭中同一角色形象的統(tǒng)一,背景也要仔細地畫出,并交代清楚角色與背景的關(guān)系。

第二,鏡頭設計稿要仔細標明運動鏡頭的時間長度以及規(guī)格。每個鏡頭的時間是導演按整個劇情和故事的總時間以及節(jié)奏來精心計算出來的。規(guī)格是指畫面大小即景別是導演用來敘事的手段,不同景別表現(xiàn)不同的含義。因此,規(guī)格也是導演精心設計的,在設計稿上也應標明。每個鏡頭的運動都應在規(guī)格中準確進行,以表達故事和某種特定意義。

第三,鏡頭設計稿還要標明鏡頭中角色活動的變化狀態(tài)、活動范圍、活動方向以及具體的起止動態(tài)標示。這是設計稿中要標明的主要內(nèi)容。鏡頭中角色活動的狀態(tài)和幅度大小,在設計稿中只是一個單幅面面,不能很清楚地說明角色運動后的情況,但是要事先預見到角色的運動幅度大小,要注意運動構(gòu)圖的完整以及動作的起止位置、運動方向等因素。這樣才能做到心中有數(shù),使鏡頭的表達完美,原畫設計人員必須嚴格按照設計稿中的標示進行設計,否則就是不合格的。其中鏡頭設計稿更清楚地表明角色的運動狀態(tài)、幅度大小、運動方向以及具體的起止動態(tài)等因素。使原畫設計人員一目了然。

第四,鏡頭設計稿還應將背景作具體而準確的設定,即根據(jù)導演的意圖要對對景位、對景線、透視關(guān)系作準確的設定。因為鏡頭設計稿是畫面分鏡頭的精確設定,因此,就必須對背景進行仔細的設計和刻畫,以交代清楚整體環(huán)境及具體造型,標明角色所處的地點位置,具體的對景線和對位線以及準確的透視關(guān)系。這樣,背景設計人員和原畫設計人員才能精確地進行對位和設計??梢哉f,設計稿畫得越仔細越好。

第五,鏡頭設計稿要嚴格標明角色與背景、角色中和背景中的分層、對位情況。

從以上分析,設計稿在動畫片制作中的作用是多方面,也是非常重要的。它是分鏡頭與原、動畫設計過程中不可缺少的重要環(huán)節(jié)。如果設計稿沒有標明或是原、動畫設計人員不認真地看設計稿,在設計過程中就會出現(xiàn)偏差,甚至要打回去重新設計。但是在有些動畫片和動畫系列片的制作中,常常忽視設計稿的作用,甚至為了制作周期和利潤,減弱對設計稿的設計。最常見的不正確的做法是直接把畫面分鏡頭放大當作設計稿使用,根本沒有進行認真而嚴謹?shù)闹匦略O計。這樣做是可以節(jié)省大量時間和成本,但這是對動畫片制作的不負責任態(tài)度。因為,導演所畫的分鏡頭臺本是對整個故事的畫面鏡頭闡述,是一個藍本。在具體的鏡頭中只是一個感覺,并沒有細致地加以繪制。如果把這些分鏡頭臺本直接放大當作設計稿,就會使美術(shù)設計人員和原動畫設計人員很難了解其背景、造型和道具的具體情況,在制作中容易產(chǎn)生偏差。動畫片生產(chǎn)是一個流水線,是眾多人參與的團體勞動創(chuàng)作。如果設計稿這個環(huán)節(jié)沒有把握好或把握得不夠好,就會影響動畫片的質(zhì)量和制作周期,后果是非常嚴重的,也是不規(guī)范的。

第9篇

關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體 動畫設計

數(shù)字媒體是感覺媒體

數(shù)字媒體是指以二進制數(shù)的形式記錄、處理、傳播、獲取過程的信息載體,這些載體包括數(shù)字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像和動畫等感覺媒體,和表示這些感覺媒體的表示媒體(編碼)等,通稱為邏輯媒體,以及存儲、傳輸、顯示邏輯媒體的實物媒體。但通常意義下所稱的數(shù)字媒體常常指感覺媒體。

如果按時間屬性分,數(shù)字媒體可分成靜止媒體(Still media)和連續(xù)媒體(Continues media)。靜止媒體是指內(nèi)容不會隨著時間而變化的數(shù)字媒體,比如文本和圖片。而連續(xù)媒體是指內(nèi)容隨著時間而變化的數(shù)字媒體,比如音頻、視頻、虛擬圖像等。

按來源屬性分,則可分成自然媒體(Natural media)和合成媒體(Synthetic media)。其中自然媒體是指客觀世界存在的景物,聲音等,經(jīng)過專門的設備進行數(shù)字化和編碼處理之后得到的數(shù)字媒體,比如數(shù)碼相機拍的照片,數(shù)字攝像機拍的影像,MP3數(shù)字音樂、數(shù)字電影電視等。合成媒體則是指的是以計算機為工具,采用特定符號,語言或算法表示的,由計算機生成(合成)的文本,音樂,語音,圖象和動畫等,比如用3D制作軟件制作出來的動畫角色。

如果按組成元素來分,則又可以分成單一媒體(Single media)和多媒體(Multi media)。顧名思義,單一媒體就是指單一信息載體組成的載體;而多媒體(Multimedia)則是指多種信息載體的表現(xiàn)形式和傳遞方式。 簡單來講,“數(shù)字媒體”一般就是指“多媒體”,是由數(shù)字技術(shù)支持的信息傳輸載體,其表現(xiàn)形式更復雜,更具視覺沖擊力,更具有互動特性。

數(shù)字媒體的發(fā)展不再是互聯(lián)網(wǎng)和IT行業(yè)的事情,而將成為全產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的驅(qū)動力。數(shù)字媒體的發(fā)展通過影響消費者行為深刻地影響著各個領(lǐng)域的發(fā)展,消費業(yè)、制造業(yè)等都受到來自數(shù)字媒體的強烈沖擊。

中國這個擁有最大的互聯(lián)網(wǎng)用戶群體的市場也成為國際數(shù)字媒體巨頭的必爭之地。目前3億多中國網(wǎng)民常常觀看在線視頻的現(xiàn)狀,預示著在線視頻即將成為產(chǎn)生數(shù)字媒體廣告預算的主力引擎之一。中國社交網(wǎng)站(SNS)用戶已經(jīng)超過1.5億,約1/3的網(wǎng)民都在使用SNS;各大主流互聯(lián)網(wǎng)媒體紛紛向社交化轉(zhuǎn)型,眾多SNS新平臺和產(chǎn)品競相登場。視頻網(wǎng)站和社交媒體成為數(shù)字媒體發(fā)展的新方向。

動畫發(fā)展史是人類繪畫技藝的發(fā)展史

兩萬五千年前的石器時代洞穴上的野牛奔跑分析圖,是人類試圖捕捉動作的最早證據(jù),在一張圖上把不同時發(fā)生的動作畫在一起,這種“同時進行”的概念間接顯示了人類“動”的欲望。達.芬奇的黃金比例人體圖上畫的四只胳膊,表示雙手上下擺動的動作;中國繪畫史上,藝術(shù)家有把靜態(tài)繪畫賦予生命的傳統(tǒng),如“六法論”中主張的氣韻生動,聊齋“畫中仙”中人物走出卷軸等(雖然得靠想象力彌補動態(tài))。這些和動畫的概念都有相通之處,但真正發(fā)展出使圖上的畫像動起來的工夫,還是在遙遠的歐洲。

1826年,約瑟夫.高原發(fā)明了轉(zhuǎn)盤活動影像鏡,這是在邊沿有一道裂縫的畫上圖片的循環(huán)的卡??吹娜四弥@種卡向一面鏡子走近在卡旋轉(zhuǎn)的同時通過裂縫向里觀看。觀眾就把在卡的圓周附近的一系列圖畫看成了一個運動圖像。

1828年,法國人保羅.羅蓋特首先發(fā)現(xiàn)了視覺暫留。他發(fā)明了留影盤。它是一個被繩子或木桿在兩面間穿過的圓盤。盤的一個面畫了一只鳥,另外一面畫了一個空籠子。當圓盤被旋轉(zhuǎn)時,鳥在籠子出現(xiàn)了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時,它一次保留一個圖像。

1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉(zhuǎn)動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉(zhuǎn)。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉(zhuǎn)。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。

1906年,美國人J.Steward制作出一部接近現(xiàn)代動畫概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phase of a Funny Face)。他經(jīng)過反復地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終于完成這部接近動畫的短片。

1908年,法國人Emile Cohl首創(chuàng)用負片制作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。采用負片制作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今后動畫片的發(fā)展奠定了基礎。 1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現(xiàn)一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以后,動畫片的創(chuàng)作和制作水平日趨成熟,人們已經(jīng)開始有意識的制作表現(xiàn)各種內(nèi)容的動畫片。 1915年,美國人Eerl Hurd創(chuàng)造了新的動畫制作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然后再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用著。

1928年,世人皆知的華特.迪士尼(Walt Disney)創(chuàng)作出了第一部有聲動畫《威利汽船》;1937年,又創(chuàng)作出第一部彩色動畫長片《白雪公主和七個小矮人》。他逐漸把動畫影片推向了巔峰,在完善了動畫體系和制作工藝的同時,還把動畫片的制作與商業(yè)價值聯(lián)系了起來,被人們譽為商業(yè)動畫之父。直到如今,他創(chuàng)辦的迪士尼公司還在為全世界的人們創(chuàng)造出豐富多彩的動畫片,可以說是20世紀最偉大的動畫公司。

1995年,皮克斯公司制作出第一部三維動畫長片《玩具總動員》,使動畫行業(yè)煥發(fā)出新的活力。

動畫設計是特有的視覺藝術(shù)創(chuàng)作

動畫設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設計、制作。對人物或其他角色進行造型設計,并繪制出每個造型的幾個不同角度的標準頁,以供其他動畫人員參考。在動畫制作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續(xù)多久等。最后要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

動畫設計屬于CG(ComputerGraphics簡寫)行業(yè)部分。主要通過漫畫、動畫結(jié)合故事情節(jié)形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關(guān)表現(xiàn)手法,形成特有的視覺藝術(shù)創(chuàng)作模式。

由于受到日本動漫文化的影響,國內(nèi)興起了動漫熱潮,國內(nèi)各地紛紛舉辦各種動漫展與動漫周邊相關(guān)的活動,其中比較以廣州、上海、北京等發(fā)達地區(qū)最具代表性,例如每年在廣州舉辦的"ACG穗港澳動漫展"。動畫設計行業(yè)便是在這種大環(huán)境下應運而生的。2000年后國內(nèi)出現(xiàn)了網(wǎng)絡游戲公司,由于網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展初期,相關(guān)設計類人才非常缺乏,這時就產(chǎn)生了動漫培訓產(chǎn)業(yè),動畫設計在這一時期得到了進一步的發(fā)展。而隨著政府對動漫產(chǎn)業(yè)的加大扶持,動畫設計也成為高薪“朝陽產(chǎn)業(yè)技能”的代表。

現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲、影視動畫設計制作、廣告動畫制作、動畫特技制作等等,都需要相關(guān)方面的人才,動畫設計就業(yè)方向還是比較廣泛的。據(jù)國內(nèi)一家招聘網(wǎng)監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,從2008年2月下旬開始,國內(nèi)主要城市動畫類有效職位供給較年前增長42%。但據(jù)統(tǒng)計,收到簡歷僅是招聘需求數(shù)量的80%。目前,我國影視動畫人才總需求量至少在15萬人以上,而實際從業(yè)者不足1萬人。

在一個行業(yè)里,從業(yè)人員緊缺度最直接的表現(xiàn)就是他們的社會地位和收入水平。動畫設計作為新興的創(chuàng)意工作,專業(yè)人才社會地位相對較高,薪資水平也普遍高于傳統(tǒng)行業(yè)。

數(shù)字媒體高速發(fā)展能為動畫設計提供無限的舞臺

數(shù)字媒體的產(chǎn)生,為動畫設計搭建了更加寬廣的舞臺。數(shù)字媒體的高分辨率和互動性加速了更多精品動畫的產(chǎn)生。數(shù)字媒體也同樣需要有超強表現(xiàn)力和視覺沖擊力的動畫作品來豐富自身內(nèi)容。

數(shù)字媒體的發(fā)展特性,決定了其對視覺沖擊力及互動性的訴求。數(shù)字信號的高清晰度為動畫的視覺沖擊提供了平臺,網(wǎng)絡作為數(shù)字媒體最主要的傳播載體,互動性成為其不可或缺的重要環(huán)節(jié)。

動畫特技的使用可以使動畫廣告具有以假亂真的功效,動畫可以把人肉眼無法看見的細微場景再現(xiàn),設計者還可以用擬人的手法讓這些沒有生命的物體擁有充滿張力的動作和幽默的語言。特別是動畫對災難性的破壞、爆炸等場景的展現(xiàn)更是其他表現(xiàn)形式無可替代的。動畫設計與真人表演的結(jié)合,更讓作品插上了設計者想象的翅膀般天馬行空。廣告作品有了動畫這種充滿生機的元素加入,便有了化腐朽為神奇的力量。如2010世界杯期間英國石油公司(BP)的嘉實多油廣告中的一則,發(fā)動機在嘉實多油的保護下運轉(zhuǎn)是動畫,C羅在炎熱、寒冷等環(huán)境下的足球比賽背景和駕駛途中的風景也都是動畫呈現(xiàn)的,而C羅要做的不過是在藍色背景下的攝影棚里坐在車里或與同伴做些盤球、射門的動作而已。這則在世界杯期間熱播的廣告,其實是動畫的視覺沖擊力和創(chuàng)造力與C羅個人魅力的結(jié)晶。

時間向前推移,2007年的美國年度SIGGRAPH數(shù)字盛會上播出的HP筆記本電腦系列廣告充滿了生機與活力,令人難以忘懷。此廣告應用了非常逼真的三維動畫,通過高端的影視合成軟件結(jié)合了真人的表演,整個過程非常逼真而且富有想象力,看起來令人感覺很神奇:一開始演員的手中長出來一棵樹,然后這棵樹變成一本書,書中飛出來寫滿文字的紙張,然后雙手拉開這本書,又變成布滿文字的水面,演員的手可以從中撈出來文字,接著演員可以在空中畫出來圖片,手指一彈,圖片中踢足球的運動員就把球踢出了畫面……這一系列的動作都是在現(xiàn)實中不可能實現(xiàn)的,那么HP電腦也許可以使你感受到如此魔法一般的夢幻體驗,大概這就是動畫特技賦予廣告的魅力!

動畫設計于影視作品中更是有著自己無可動搖的地位,每年的世界各大影展中都有專門的獎項留給動畫電影。動畫設計者把一個又一個可愛的個性的卡通人物展現(xiàn)在了受眾面前,CG技術(shù)的運用讓我們看到了細膩度超過現(xiàn)實的畫面,從《指環(huán)王》宏大的戰(zhàn)爭場景設計到《海底總動員》里那些魚類豐富的表情刻畫都通過動畫特技逼真的顯現(xiàn)出來。