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視覺概念設計

時間:2023-07-04 16:27:07

導語:在視覺概念設計的撰寫旅程中,學習并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優(yōu)秀范文,愿這些內容能夠啟發(fā)您的創(chuàng)作靈感,引領您探索更多的創(chuàng)作可能。

視覺概念設計

第1篇

關鍵字:大數(shù)據(jù);數(shù)據(jù)挖掘;分類算法;概念漂移

中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)09-0011-03

Design and Implementation of Flow Mining Algorithm and Resistance Concept Drift System Based on Storm Platform

LU Yuan-fu, PENG Tian-ci, Ji Kai-yang, TAN Hai-yu

(College of Computer Science, Nanjing University of Posts and Telecommunications, Nanjing 210046, China)

Abstract:With the rise of cloud computing and Internet of things(LOT) technology,stream data widely exist in all fields as a new mega data form.This article propose a stream-classifying algorithm and system oriented to big data,which is based on DCP (Distributed Computing Platform).Parallelize windows and CVFDT algorithm are both adopted.We use a DCP to test whether the mutation concept drift happened in data stream,so as to change the inflow of modeling sample data adaptively.The accuracy and efficiency of stream data model will be improved at last.

Key words: big data; data mining; classifying algorithm; concept drift

1 背景

隨著云計算、互聯(lián)網(wǎng)+等技術的快速發(fā)展,生產制造控制、無線通信網(wǎng)絡、電子商務交易、金融信息監(jiān)控等領域形成了高速、海量、動態(tài)的數(shù)據(jù)流,而有效的對數(shù)據(jù)流進行處理并從中挖掘有價值的信息就顯得尤為重要。

在流數(shù)據(jù)分類挖掘中,概念漂移是指流數(shù)據(jù)特性的改變使得目標分類模型隨著時間的變化而變化。針對流數(shù)據(jù)挖掘過程中的概念漂移問題,Hulten等人提出了概念自適應快速決策(Concept-adaptingVeryFastDecisionTree,CVFDT)算法[1]。CVFDT 算法是一種擴展了VFDT算法用以解決概念漂移問題的高效算法,通過在原有的算法基礎上改進添加滑動窗口使得建立決策樹模型的數(shù)據(jù)流能夠不斷實現(xiàn)更新,從而保證在概念漂移的數(shù)據(jù)流中模型建立的準確率。

本文主要討論研究了基于分布式實時計算系統(tǒng)STORM平臺的去概念漂移算法及系統(tǒng)的設計與實現(xiàn),在流挖掘過程中,利用分布式平臺的特點采用并行化窗口方案來檢測數(shù)據(jù)流中是否發(fā)生概念漂移,并行化窗口bin-win根據(jù)數(shù)據(jù)流中的概念漂移自適應調整窗口大小,從而自適應的改變建模樣本數(shù)據(jù)的流入,提高了流數(shù)據(jù)的準確性和高效性。

2 算法分析與實現(xiàn)

2.1 CVFDT算法

2.1.1 CVFDT算法的原理

概念自適應快速決策樹(CVFDT)[2]是一種擴展了VFDT算法用以解決概念漂移問題的高效算法,具有類似VFDT的HT樹生成過程,在保持了VFD的速度和精度的前提下,能夠處理樣本產生過程中所出現(xiàn)的概念漂移問題[3]。CVFDT對樣本維持一個滑動窗口,并能夠動態(tài)改變窗口的大小。CVFDT算法過程包括CVFDTGrow過程、ForgetExample過程、RemoveExample過程和CheckSplitValidity過程。算法主要思想是先根據(jù)當前的數(shù)據(jù)構建臨時決策樹,然后并不斷地獲取新的數(shù)據(jù)去優(yōu)化已建立的決策樹。若在某個時候出現(xiàn)了概念漂移,則算法會在出現(xiàn)漂移的節(jié)點上建立一個新的替代子樹。當替代子樹的分類效果優(yōu)于當前的決策子樹時,就直接取而代之。

2.1.2 CVFDT算法抵抗概念漂移問題

概念漂移表示目標變量的統(tǒng)計特性隨著時間的推移以不可預見的方式變化的現(xiàn)象[4]。在流數(shù)據(jù)分類挖掘中,也指流數(shù)據(jù)特性的改變使得目標分類模型隨著時間的變化而變化。CVFDT周期性的掃描HT生成樹的內部節(jié)點來檢驗原先的分裂節(jié)點是否依然是最優(yōu)的分裂屬性節(jié)點。當該節(jié)點發(fā)生了概念漂移,最優(yōu)分裂屬性節(jié)點已不再是原先的Xa。CVFDT算法會重新尋找最佳測試屬性,新的屬性不直接取代原有的測試屬性,而是成為一個替代子樹的根節(jié)點,并且依據(jù)該根節(jié)點建立替代子樹。如果后繼滑動窗口的樣本在替代子樹上有較高的分類精度,則替代子樹便取代原先的決策樹,以維持滑動窗口的樣本和更新后的決策樹的一致性。

2.2 基于STORM平臺的CVFDT算法實現(xiàn)

2.2.1 CVFDT并行化窗口抵抗概念漂移算法設計

本小節(jié)討論以STORM作為分布式實時計算平臺,結合CVFDT流挖掘算法,解決數(shù)據(jù)流的概念漂移問題,從而提高模型建立的準確性?;趕torm分布式平臺的并行化窗口抵抗概念漂移方案,通過并行化窗口bin-win對數(shù)據(jù)流實時檢測實現(xiàn)概念漂移抵抗[5-6],窗口調整流程圖如圖1所示。

從流程圖中,可以看到并行化窗口根據(jù)數(shù)據(jù)流中的概念漂移自適應調整窗口大小,當窗口檢測數(shù)據(jù)流未發(fā)生概念漂移時,則增大窗口中的樣本量,反之,則減小并行化窗口的大小,有利于較快的適應概念漂移。

其中,檢測是否發(fā)生概念漂移模塊,通過對HT樹中的非葉子節(jié)點的替代子樹調用CheckSplitValidity函數(shù),計算屬性增益,從而判斷是否發(fā)生概念漂移,流程圖如圖2 所示。

2.2.2 CVFDT算法實現(xiàn)與分析

在現(xiàn)實生活中,大部分數(shù)據(jù)都是非平穩(wěn)分布的,數(shù)據(jù)流根據(jù)時間的推移不斷發(fā)生變化,即發(fā)生了概念漂移[7]。CVFDT算法通過并行化窗口檢測數(shù)據(jù)流是否發(fā)生概念漂移,窗口太大不能快速有效的抵抗數(shù)據(jù)流中的概念漂移,窗口太小影響模型建立的時間和模型一段時間內的穩(wěn)定性,如圖3所示在建立決策樹模型時檢測到概念漂移,則減小窗口的大小。當數(shù)據(jù)流穩(wěn)定時,則增大窗口的大小,從而有效建立準確的決策樹模型。

3 系統(tǒng)實現(xiàn)

3.1 系統(tǒng)總體架構

CVFDT算法在STORM平臺上的實現(xiàn)方式有兩種,一種是垂直并行化實現(xiàn),一種是結合隨機森林的實現(xiàn),該抵抗概念漂移系統(tǒng)的設計主要基于垂直并行化的實現(xiàn)方式。系統(tǒng)包括三大模塊:并行化窗口模塊、抵抗概念漂移模塊、決策樹建立更新模塊。系統(tǒng)整體框架如圖4所示。

3.2 系統(tǒng)界面

抵抗概念漂移流分類挖掘系統(tǒng)參數(shù)設置界面如圖5所示,用戶輸入訓練樣本、更新樣本、測試樣本以及樣本所在文件的具體地址。點擊確定之后傳輸相應參數(shù),CVFDT算法執(zhí)行結束之后,彈出該算法挖掘結果顯示窗口,姐main如圖6所示,結果展示界面輸出當前決策樹以及其評價結果,以及未分類樣本的標記結果[8]。

4結束語

本文以分布式實時計算STORM平臺,設計并實現(xiàn)CVFDT算法,解決在流數(shù)據(jù)挖掘過程中出現(xiàn)的概念漂移現(xiàn)象,保證了流數(shù)據(jù)分類挖掘模型的準確性和高效性。CVFDT算法對樣本數(shù)據(jù)維持一個滑動窗口,在新樣本到達的時候更新節(jié)點上的統(tǒng)計信息,并在樣本滑出窗口的時候肩上其對應的統(tǒng)計信息。STORM平臺保證算法能夠提前預測數(shù)據(jù)流中的概念漂移,并實時更改窗口的大小,提高決策模型的準確性。

本文設計實現(xiàn)的算法與系統(tǒng)僅僅只是數(shù)據(jù)挖掘的一個方面,隨著大數(shù)據(jù)時代的到來,數(shù)據(jù)流會越來越大,并且會不斷變化,這就影響到了決策模型的建立與改善,因此,如何設計準確的算法和平臺來徹底解決流數(shù)據(jù)的概念漂移仍然需要進一步的研究。

參考文獻:

[1] Hulten G, Spencer L, and Domingos P. Mining time-changing data streams[C]//Proceedings of the Seventh ACM SIGKDD International Conference on Knowledge Discovery and Data Mining. San Francisco, California, USA, 2001: 97-106.

[2] Ganti V, Johannes Gehrke, Raghu Ramakrishnan. Mining Data Streams under Block Evolution. [J].SIGKDD Explorations, 2002, 3(2).

[3]Street W N, Kim Y S. A streaming ensemble algorithm (SEA) for large-scale classification[C]//Proceedings of the seventh International Conference on Knowledge Discovery and Data Mining. San Francisco, USA, 2001: 377-382.

[4] Mitchell T M. Machine learning[M]. New York City: McGraw-Hill, 1997.

[5] 楊雅雙. 關聯(lián)規(guī)則的并行挖掘算法研究[D]. 西安:西安科技大學,2010.

[6] 唐耀紅. 數(shù)據(jù)流環(huán)境中關聯(lián)規(guī)則挖掘技術的研究[D]. 北京:北京交通大學,2012.

第2篇

由此可見,概念設計是一種非常理性、目的性很強的設計。它的主要作用就是讓游戲吸引玩家,并能得到投資者的投資。對于致力于游戲概念設計的人來說,個人美術風格不是首要的,反而要花大量時間研究大眾的娛樂心理,了解大眾的游戲趣味,很難想象一個從不玩游戲的人會成為游戲概念設計師。

通過前面的文字描述,大家對概念設計的基本含義已經(jīng)有所了解。下面,我們進一步研究游戲行業(yè)中的概念設計,具體有哪些類別。

1、角色概念設計

角色概念設計包括對象的額相貌、體型體格、服裝配飾等方面的設計,這些方面的設計,可以體現(xiàn)角色的性別、種族、性格,身份、職業(yè)、社會背景等。

在RPG(角色扮演游戲)、FTG(格斗類游戲)、ACT(動作過關類游戲)、AVG(冒險類游戲)等游戲中,角色在游戲中是主角,他們的概念設計設計好壞,對一款游戲的成敗至關重要。好的角色概念設計,可以讓游戲的角色獲得永久的生命力。譬如生化危機系列中的“Leon”,街霸系列的“Ryu”等,他們不僅在游戲界赫赫有名,現(xiàn)實生活中以它們?yōu)樵偷挠耙曌髌芬矊映霾桓F,Cosplay盛行,儼然也是赫赫有名的大明星。

要成為優(yōu)秀的角色概念設計師,相應地需要具備解剖、透視學、服裝、心理學、地理學、歷史學等方面的知識。在平時生活中注意觀察,特別留意人物性格與肢體語言、服裝等因素的關系,并大量畫速寫。注意廣泛閱讀關于人類心理學、歷史學、服飾學等方面的書籍,增強自己的觀察深度和認知水準。

2、工具概念設計

工具一詞的內涵很廣,概念設計中的工具設計主要指的是角色所創(chuàng)造出供其使用的衍生物設計。機械設計就是很典型的工具概念設計。

對于一部游戲作品來說,工具概念設計可以鮮明地表現(xiàn)該游戲設定的世界觀和時間背景,科技人文水平。好的工具概念設計,可以給游戲玩家?guī)砜岷退母杏X,在視覺上和心理上形成強烈的沖擊力。譬如經(jīng)典的FPS(第一人稱視角射擊游戲)游戲――戰(zhàn)爭機器中典型的武器鏈鋸槍的設計,一方面展示了戰(zhàn)士的強悍,另一方面也表現(xiàn)出戰(zhàn)爭的殘酷。

要成為優(yōu)秀的工具概念設計師,相應地需要具備透視學、工業(yè)造型、人體工程學、力學、物理學等方面的知識。 在學習過程中,注意經(jīng)常寫生各種工藝品、工具器械、各類機器的整體和局部構造(臨摹照片也行),熟悉各種紋理圖案和制作工藝。積累的素材越多,工具概念設計的可信度就越高,也越能打動觀眾。

3、場景概念設計

場景一詞的內涵很廣,概念設計中的場景設計主要指的是角色所處的環(huán)境設計。這里的環(huán)境,既包括自然景觀,包括山川河流,大地星球等地理環(huán)境;也包括人文景觀,包括現(xiàn)代建筑,城市風光,室內環(huán)境等等。

在AVG(冒險類游戲)、RPG(角色扮演游戲)、FPS(第一人稱視角射擊游戲)等游戲中,場景的概念設計會對角色和游戲的進程產生很大的影響。當游戲玩家以游戲角色的視角穿行于游戲設定的世界中,一路上五光十色的風景會極大程度上影響和左右玩家的情緒。最終幻想13中,華麗的場景設計與美輪美奐的主角,讓游戲玩家留念忘返,如癡如醉地沉浸在這個“繭”這個虛擬游戲世界的龐大敘事構架中。

要成為優(yōu)秀的場景概念設計師,相應地需要具備透視學、人體工程學、地理學、環(huán)境學等方面的知識。 在學習過程中,注意經(jīng)常觀察和寫生各種風景、室內外景觀。讀萬卷書,行萬里路,多見識各地風土人情,積累的素材越多,越有可能設計出獨有魅力的場景概念設計,讓觀眾欲罷不能。

4、游戲體驗的概念設計

游戲體驗是指玩家在玩游戲過程中,游戲的畫面,音樂,劇情變化等方面給游戲玩家?guī)淼纳砗托睦砀惺?。隨著3D視像技術、人工智能技術、人機互動技術的發(fā)展,游戲體驗也越來越逼真和豐富,未來發(fā)展的方向是直接作用影響于人的五感(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺)。電影《Matrix》中描述的現(xiàn)實與虛擬世界互相混淆的場景,甚至在不久的將來,人們在游戲中就可以真實地體驗到這一幕。

游戲體驗概念設計,主要是研究針對于游戲玩家視覺、聽覺、觸覺(以后會包括觸覺和味覺)元素的運用,把握游戲玩家的游戲感受和游戲體驗受。游戲的玩法、操縱性、互動元素等非造型因素的改變也會影響游戲視覺造型方面。作為一名游戲概念設計師,應該緊密追隨游戲發(fā)展潮流,及時體驗各種類型的游戲,將新的靈感不斷帶入到自己的概念設計中去。

第3篇

一、概念設計在動畫電影創(chuàng)作中的應用

概念設計最開始被應用于產品設計當中,作為一種行之有效的設計方法,既可以調高設計效率,同時還可以提供更多想法并規(guī)避一些容易忽略的錯誤。因此,在眾多的設計領域中,概念設計越來越多地顯示出了獨特的魅力,比如在游戲設計當中,概念設計占有相當重要的位置。在初期,設定好整個的游戲框架之后,概念設計應緊隨其后,它是將整體文字視覺化的重要過程。在這個過程中,設計者與導演或制片人不斷就各個設計問題進行探討,概念設計者對某一概念提出各種設計方案和設計理念,包括細節(jié)、顏色、服裝等方面的設計表現(xiàn),以求能夠設計出達到預期效果的表現(xiàn)圖。經(jīng)過概念設計,才能真正進入制作。概念設計的難點是,一要繪制出現(xiàn)實中并不存在的東西,二要真實可信。概念設計最為重要的就是想象力,想象力來源于聯(lián)想和感覺。設計者需要根據(jù)劇本中的幾個關鍵詞、提供的一段音樂或一些提示性的圖片或色彩,創(chuàng)作出一系列的畫面。如果想象力不夠,畫工再好,設計作品也很難達到“真實可信”。

二、概念設計對動畫影視創(chuàng)作的作用

(一)概念設計能夠提高電影創(chuàng)作的效率

電影創(chuàng)作對于制作效率的要求一直很高。概念設計誕生于整個流程設計之初,在設計的最開始已經(jīng)將影片的整體風格進行把握,將影片的大體美術效果展示出來,從而有指導性地為后面的各個階段做更加真實合理的設計提供模板。這樣大大提高了制作的效率。電影最后呈現(xiàn)的視覺效果很大一部分源于概念設計的把握。尤其是一些需要很強視覺效果的電影,比如電影《畫皮》,導演烏爾善做完劇本后,邀請日本插畫設計師天野孝喜做概念設計,烏爾善認為天野孝喜的畫風與整部影片的風格相似,符合他設想的影片風格。天野孝喜根據(jù)劇本繪制了100多張效果圖,將電影中的鏡頭和故事完美地呈現(xiàn)出來。觀眾所看到影片的效果——鏡頭的構圖、色調、內容表現(xiàn),幾乎與概念設計的作品如出一轍??梢哉f,概念設計對于整個影片的大環(huán)境營造做好了充足的準備,以至后面的拍攝非常順利。又如徐克導演的電影《狄仁杰之通天帝國》,在拍攝過程中,徐克親自繪制了一些概念圖,包括動作設計、拍攝角度等。他在指導拍攝這些鏡頭的時候,已經(jīng)對于電影視覺效果了然于胸,使得電影最后呈現(xiàn)的效果達到了他的預期效果。

(二)概念設計能夠提升創(chuàng)作的質量

對于電影創(chuàng)作來說,前期的準備至關重要。在以往的創(chuàng)作過程中,并沒有專業(yè)的概念設計,有些鏡頭只是模糊的草圖。概念設計是一部影片在制作時必不可少的部分,導演寧愿花大量時間去討論每個鏡頭的構圖、光影、位置、時間、拍攝技巧等,這樣在真正的拍攝和后期制作中就有了完備的模版,不需要再花費很多時間討論影片的效果,這樣就提高了制作效率和周期。尤其對于大投資的影視創(chuàng)作,概念設計尤為重要。在創(chuàng)意劇本和構思文字的時候,創(chuàng)作者已經(jīng)將所要表現(xiàn)的世界形成在腦海當中,只是文字的編寫者并不能如實地將它們記錄下來,因此劇作家要與設計者進行溝通。在概念設計階段,設計者可以通過各種方式進行表現(xiàn),以求最后能夠達到劇作的要求。比如電影《指環(huán)王》系列,書中出現(xiàn)的視覺效果在現(xiàn)實世界中并不完全存在,而如果要提升整體的影片的視覺質量,前期的概念設計必須要達到一定的高度與深度。在電影拍攝的初期,美術部門每天要給導演杰克遜過目超過100張的草圖,通過這樣漫長而細致的推敲,才能慢慢地將原文中的魔幻世界一點點地呈現(xiàn)出來。

結語

第4篇

關鍵字:概念書籍;創(chuàng)新思維;審美教育

一提到書,都會想到書店里一排排整齊的印刷品,它是記錄知識、傳遞信息的印刷品或出版物。而書籍裝幀的形式,也是隨著歷史的推移,逐漸演變過來的,期間經(jīng)歷了結繩記事--刻畫(甲骨文)--手抄--印刷等,在當代的信息化時代,我們還可以利用先進的數(shù)碼影像技術記錄。

然而現(xiàn)階段人們感興趣的所謂“概念書籍設計”,則是一門培養(yǎng)我們將書籍藝術形態(tài)轉換成有效表現(xiàn)思想創(chuàng)造性設計啟迪教育的課程。強調視覺藝術的概念書籍設計,目的是啟發(fā)積極的創(chuàng)新性思想、思維意識的習慣。 我們可以從以下幾個方面去認識概念書籍:

一、概念設計的含義

概念設計是由分析用戶需求到生成概念產品的一系列有序的、可組織的、有目標的設計活動,它表現(xiàn)為一個由粗到精、由模糊到清晰、由具體到抽象的不斷進化的過程。概念設計即是利用設計概念并以其為主線貫穿全部設計過程的設計方法。概念設計是完整而全面的設計過程,它通過設計概念將設計者繁復的感性和瞬間思維上升到統(tǒng)一的理性思維從而完成整個設計。

以某種“概念”作為設計的出發(fā)點,可謂是有紫紅名副其實的概念設計,如同人們能夠普遍接受的“概念車”、“時裝表演”那樣。概念性的設計是向人們展示設計人員新穎、獨特的構思,更多地擺脫了傳統(tǒng)意義上的思維模式,盡情甚至夸張地展示自己的獨特魅力。

二、什么是概念書籍

概念書秉承了概念設計的含義,運用嶄新的思維和表現(xiàn)形態(tài)體現(xiàn)書籍與眾不同的內涵,令人耳目一新,是獨具個性特征的新形態(tài)書籍,概念書籍的設計,不僅要體現(xiàn)現(xiàn)代社會發(fā)展的現(xiàn)狀,更要體現(xiàn)生活觀念和意識形態(tài)的變化,要有先進的設計理念,也要在創(chuàng)意中表現(xiàn)一定的哲理,對文化或設計的切身感受。形態(tài)可以不拘一格,可以運用游戲的方式演繹為視覺化形態(tài)或閱讀方式,也可以在視覺語法中延展意義,運用圖片表達而不是文字,將書籍真正變?yōu)椤皥D書”。圖像可以為卡通、漫畫、時裝、汽車、家居以及旅游等,在視覺的盛宴和享受中讓讀者忘卻文字的必需。但這些插圖卻不同于傳統(tǒng)的連環(huán)畫,連環(huán)畫是根據(jù)文本的內容對文字的注解和描述,而概念書籍的主角是“插圖”,文字大多是去的配角。

因此,概念書籍的設計,不僅僅是書籍的封面設計,而是一個多側面、多因素、多層次、動態(tài)的系統(tǒng)工程??ǚ蚩ㄔf過:“藝術家試圖給人以另一副眼光,以便通過這種辦法改變現(xiàn)實?!彼袁F(xiàn)代概念書籍設計師要將思維打開,吸收傳統(tǒng)的良性因素,大膽地學習和采納現(xiàn)代設計理念,用新的視角、新的觀念,新的設計方式來不斷提升書籍設計的審美功能與文化品位。

三、教育學院的概念書籍課題研究

現(xiàn)代學院教育及課題研究講述的概念演繹為要概念的書,將書的理念各異化,利用獨特的視角,多樣的形式和手法,不再以具體的知識傳播為主要目的,而是讓人們從書中得到與一般傳統(tǒng)書籍現(xiàn)象相反的閱讀體驗,得到更多的是視覺信息,從而達到視覺的享受和翻閱的。當形式有了姿態(tài),它就立刻鮮活起來,一本普普通通的書,會因之活潑生動,使人愛不釋手。當形式有了姿態(tài),它也就有了生命。它會和讀者交融,也能發(fā)出情感的信息,同時也就使書籍產生了主動的態(tài)勢,伸出了它靈敏的觸角。書籍設計中同樣蘊涵著藝術的各種概念。

概念書籍設計課程的進行建立在探索性、未來性、實驗性基礎上,教學目的是使學生了解與掌握書籍設計的概念性表現(xiàn),針對書籍設計專業(yè)的同學,注重前瞻性與觀念性的思考與創(chuàng)造,在書籍設計的概念之上,探索設計的創(chuàng)新性表現(xiàn)以及形態(tài)與神態(tài)的完美關系、 閱讀行為與設計技巧的關系、書籍設計與藝術觀念表達的關系。設計的思想和行為應當指向未來,概念書籍設計也不例外。針對學生盡力引導全方位釋放自我能力,于是探索、思考和進步,于是有了意想不到的創(chuàng)意點和嶄新的視覺表現(xiàn)。去用心體會什么是設計?什么是傳達?什么是觀念?什么是設計要指向未來?于是同學們試著把自己放進書籍的每一個角落,尋找自己的方式,去創(chuàng)造。讓靈感釋放,創(chuàng)想,成長。

概念書設計是書籍設計中的一種探索。從表現(xiàn)形式、材料工藝上進行前所未有的嘗試,并且在人們對書籍藝術的審美和對書籍的閱讀習慣以及接受程度上尋求未來書籍的設計方向。它的意義就在于擴大大眾接受信息模式的范圍,提供人們接受知識、信息的多元化方法,更好地表現(xiàn)作者的思想內涵,它是設計師傳達信息的最新載體。

設計必須創(chuàng)新。創(chuàng)新思維就是不受線程的常規(guī)的思路的約束,尋求對問題的全新的獨特性的解答和方法的思維過程。例如德國的教育思想體現(xiàn)了這個民族的一種創(chuàng)新精神,他們注重藝術本質-即個性化和“創(chuàng)新”研究,學生們相當注重表現(xiàn),而忌諱被人說成類同。因此對于現(xiàn)代教育學院的宗旨就是培養(yǎng)學生的這種創(chuàng)新意識,具有時代感,在自己的作品中盡量體現(xiàn)時代文化的視覺質感。

第5篇

關鍵詞:標志;反復技法;評判標準

中圖分類號:J524.4 文獻標識碼:A 文章編號:1007-0125(2013)09-0241-02

企業(yè)在視覺傳播上最離不開的就是標志,因為標志作為一個企業(yè)的視覺符號,它承載著企業(yè)的理念、企業(yè)文化、企業(yè)品牌、行業(yè)特征等訊息。各行各業(yè)的企業(yè)對自己公司的標志設計非常重視,乃至不惜重金聘請設計人員對其精心設計。肩負重任的設計師對標志的設計除了在創(chuàng)意上尋求突破,也在設計技法上不自覺地運用和探析,其中,對“反復”這種設計技法的運用爐火純青。

一、反復技法呈現(xiàn)的美

反復是指在同一設計中相同的形象出現(xiàn)過兩次或超過兩次,它可以加強視覺印象,造成有規(guī)律的節(jié)奏感,秩序感和韻律感。大自然周而復始,年年歲歲,歲歲年年,這種自然現(xiàn)象造就了人類對反復這種有規(guī)律的秩序美有一種習慣性的喜歡,并在設計中嘗試和運用這種美。反復分為單純反復和變化反復。對于單純反復的運用可以體現(xiàn)標志的端莊與質樸之美;對于變化反復則可以體現(xiàn)標志的活潑、歡快之美。

二、反復技法案例分析

以下兩個都是標志濟南社區(qū)服務站征集的標志。無獨有偶,兩個標志都運用了反復這一設計技法和體現(xiàn)市標最常規(guī)的雙圓形作為最佳視覺載體。圖一和圖二的反復體現(xiàn)在“人”上面,社區(qū)服務站服務的不是一個人,是一個家庭,千千萬萬個家庭。這么多的人和家庭如何去概括,如何用視覺符號去表達這個“眾”的概念?在中國我們歸納“眾”的概念是三人為眾,故反復的技法在思維中就已經(jīng)注定了。

圖一的概念體現(xiàn)是家園,在這個標志中,有藍天、有人群、有房屋、有小溪,體現(xiàn)美好家園。

圖二的概念體現(xiàn)的是家庭,用變化反復體現(xiàn)家庭,體現(xiàn)包容,體現(xiàn)“人本”思想。

圖三是英國慈善基金會慈善推廣標志,該標志使用了變化反復( 頭發(fā)上的變化)來體現(xiàn)“眾人拾柴火焰高”的理念。

圖四是日本排球運動會標志,該標志也使用了變化反復(顏色上的變化)來體現(xiàn)“共同呵護”的團隊合作精神。

在圖一、圖二兩個標志在創(chuàng)作技法上都使用了反復,構圖都很飽滿美觀,有的有秩序美,有的有文化性,有的很浪漫?;谶@種選擇方向矛盾性的存在,評定更合適的標志就需求評判標準的參與和指引。從有內涵這條就可以判定圖二更能體現(xiàn)行業(yè)特征和文化性,即以人為本的思想和人與人互相包容的理念;圖一在概念上體現(xiàn)的是家園,感覺停留于表面,沒有折射為人服務的行業(yè)特性。圖三和圖四使用變化反復的技法,團體、團結的概念很清晰,符合慈善行業(yè)和排球行業(yè)特征;另外圖三和圖四的構圖更是為這兩個標志在內涵上添磚加瓦。圖三的三角形構成,從視覺上很穩(wěn)定,很可靠,這個標志讓人情不自禁地聯(lián)想到只要大家團結一致,就可以為需要幫助的人提供源源不斷的關愛和幫助。圖四的構圖讓“同心協(xié)力”的概念更明顯,更是折射出了體育的精神。

通過以上案例的分析,我們可以看出,反復技法通常情況下被用在表達“眾”、 “集體”、“團結合作”等諸多概念。

三、反復技巧在教學中的實效

學生作品一 學生作品二 學生作品三

學生作品一使用反復技法表達三原色,結合CMYK,結合活躍的藝術思維,巧妙的用藝術專業(yè)最常見的色彩形式等元素來表達藝術學部的標志。

學生作品二是為一個小學設計的標志,利用反復技法和比喻的手法表達幼小的種子只要得到很好的呵護,就可以成為參天大樹,結出豐碩果實。

學生作品三是為一個主題公園設計的標志。對漢字“六”進行變形,結合反復技法來表達“家人”的概念。

四、結語

反復作為標志設計技法中的一種,單一運用這種方法可以創(chuàng)作出許多有思想內涵的標志作品。如果結合其它技法加以觸類旁通、綜合運用,一定為設計師的設計錦上添花。

總之標志設計的方法是一種概括的辯證法則,在進行標志設計時,可以遵循標志設計構成形式的一般規(guī)律和形式美法則,仔細推敲設計中各要素之間的關系,從而以豐富,多變的視覺語言,達到簡潔明快,和諧統(tǒng)一的視覺效果。

參考文獻:

[1]王芙亭.標志設計[M].北京:中國紡織出版社,2011.

[2]吳國欣.標志設計[M].上海:上海人民美術出版社,2009.

作者簡介:

第6篇

[關鍵詞]符號學 視覺傳設計 視覺符號

1、關于符號和符號學

1.1 符號

人們進行交流表達,需要借助各種載體:人們理解各種情景,需要把現(xiàn)實進行一定抽象,這些載體和抽象就叫符號(sign)。通俗說,符號用來代表某物,并且能夠被人理解為一定的含義。

1.2 符號大致分為以下幾種類型

Icon。它是寫實的符號,與表達的對象相似。只勾畫出最重要的、反映特征含義的輪廓畫面,可以是簡筆畫、白描、圖形符號或示意圖。

Sign一般指那些比寫實的圖畫更抽象的語言符號、數(shù)學符號、物理符號、化學符號等。有時也用來泛指各種符號的總稱。

svmbol:象征。它往往用寫實對象或圖形來表現(xiàn),但是這些寫實對象或圖形本身并不是表達的目的,而是通過實際圖形的抽象的含義表達了真正的對象,這種含義要經(jīng)過確定的解釋。它可以表達一個實體對象、一個概念、一種價值、一種宇宙觀。

Index:索引指示。它代表了對―個對象的實際關系,可以是提示或指示,用來指示方向路徑。

Slgnal:信號。表示環(huán)境的時間空間的動態(tài)狀態(tài),它使人聯(lián)想到一種行為。例如交通信號燈,紅色表示禁止通行狀態(tài),各種車輛和行人都不準穿過十字路口。綠色表示通行狀態(tài)。機器設備上往往用信號燈表示運行狀態(tài)。

Allegory,寓意,寓言,比喻。一般用一個角色、一個故事表達更廣泛抽象的概念,這種方法在文學藝術中使用較多。

1.3 符號學

符號學(Semiotics)是研究符號系統(tǒng)的學問,最早是本世紀初由瑞士語言學家索爾(Sauaaure)、美國哲學家和實用主義哲學創(chuàng)始人皮爾士(Plerce)提出的。前者著重于符號在社會生活的意義,與心理學聯(lián)系:后者著重于符號的邏輯意義,邏輯學聯(lián)系。大約從本世紀60年代開始,符號學才作為一門學問得以研究?,F(xiàn)在符號學經(jīng)成為一項科學研究,其理論成果也已經(jīng)滲透到其他諸多學科之中。

2、視覺傳達設計與符號學的本質聯(lián)系

2.1 符號學原理在視覺傳達中的體驗

2.1.1 視覺傳達設計是一個特殊的思維過程

人類的意識過程,其實是一個將世界符號化的過程,思維無非是對符號的一種挑選、組合、轉換、再生的操作過程。因此可以說,人是用符號來思維的,符號是思維的主體。平面圖形設計,是以信息傳達為目的的,在二維的空間中對字體的位置、比例、相互關系的籌劃,無疑,這也是一個思維的過程,但同時。它又不是一個通常意義上的思維過程。這是一個開始于設計者,延續(xù)到受眾觀者心理活動的思維過程,而這種延續(xù)正是依賴于作為思維主體的符號。

2.1.2 視覺傳達設計可以說就是符號

視覺傳達設計從本質上講就是以利用平面媒體傳達信息為目的的,這決定了它一定是廣義語言的一部分。因此,視覺傳達設計本身就是符號的一種表達方式:同時,它又是以符號的方式,符號的原理為依據(jù)與手段的。由此可以見,對符號運用的合理與準確,對于達到信息傳達的目的來說,是多么的重要。找到一個符號x,可以準確的傳達Y的信息,成為了一個視覺傳達設計作品成敗的關鍵。

2.2 在視覺傳法設計中準確的運用符號的語言

視覺傳達設計本身是符號的表達方式。設計者借它向受眾傳達自身的思維過程與結論。達到指導或是勸說的目的:換言之,受眾也正是通過設計者的作品。與自身經(jīng)驗加以印證,最終了解設計者所希望表達的思想感情。顯而易見,作為中間媒體的平面圖形設計作品,這時就充當著設計者思想感情符號,而這個符號所需表達的信息是否可以被觀者準確的、快速的、有效的接受與認知,就成了設計作品成功與否的標志。這正是由設計者在設計的思維過程中對圖形符號的挑選、組合、轉換、再生把握的準確有效程度所決定的。由此可以說,符號是表達思想感情的工具。

2.3 視覺傳達設計與符號學的制約關系

視覺傳達設計實際是一種符號運用傳播過程。因此,有學者將其歸類為傳播符號學。視覺傳達設計的傳達功能包含”信息轉化為符號”和“符號轉換為信息”兩個轉換過程,視覺設計乃是信息轉化為符號的過程。設計師是信息的傳送者,設計過程表現(xiàn)為思想、觀念逐漸轉化為圖象符號的過程。設計作品完成后,公眾對作品的認識過程是符號還原為信息的過程。前者把“意圖”經(jīng)過“符號”傳達給后者,后者對符號的理解(社會的約定俗成)限制并影響著前者對符號的應用。

3、視覺符號及視覺傳達設計的范疇

視覺符號就是以線條、光線、色彩、強力、表現(xiàn)、平衡、形式等符號要素所構成的用以傳達各種信息的媒介載體。

“視覺傳達設計”概念的提出,是因為光波和網(wǎng)絡信息的出現(xiàn)和快速發(fā)展,“平面設計”的概念已無法涵蓋一些新的信息傳達媒介(如:網(wǎng)絡界面的設計),因此,視覺傳達設計便應運而生。視覺傳達設計(VlSUB,I CommunicationDesign),這一術語流行于1960年在日本東京舉行的世界設計大會。其內容包括印刷設計、書籍設計、展示設計、影像設計、視覺環(huán)境設計、(即公共生活空間的標志及公共環(huán)境的色彩設計)等。“視覺傳達設計”概念的提出,從而使設計的范圍狀態(tài)。由平面性拓展到立體性、動態(tài)性和綜合性。

第7篇

一、國外視覺營銷策略的現(xiàn)狀分析

視覺營銷成為獨立的行業(yè),有先進的展示技術手段以及制作部門作為支持。在美國紐約曼哈頓的時裝中心區(qū)(FashionAvenue),有許多專門制作展示道具、模特、貨架和裝飾品的批發(fā)和訂制公司,每個季度都與百貨公司和品牌專賣店經(jīng)營著大批量的買賣。在紐約,每年都有視覺營銷技術的展覽會以及專業(yè)的研討會,向零售商和展示設計公司最新的材料和制作技術。

在西方的時裝工業(yè)中,概念店(ConceptStore)一直占有著相當重要的地位。20世紀70年代~20世紀80年代,在歐美國家,服裝品牌的概念店已經(jīng)成為推動品牌在全球快速發(fā)展的重要因素。據(jù)視覺營銷專家MartinMPelger介紹,紐約的大型百貨公司每年要花600萬美元用于櫥窗布置及店內的裝飾。紐約SOHU區(qū)的時裝品牌概念店都是不惜花大價錢打造自己的門面,它們的存在不是要賣出多少衣服,而是要樹立一個形象,每到周末,來自世界各地游客非常多,他們并只不是購買,而是通過欣賞賣場來全方位的認識和了解一個知名品牌。本文來自:

二、國內服裝品牌的視覺營銷現(xiàn)狀分析

國內企業(yè)目前通常使用展示、陳列概念而不是“視覺營銷”,所以在觀念上和實踐上都與國外存在著較大的差距。

筆者通過對鄭州某代表性的女裝品牌企業(yè)的銷售、陳列與企劃部門的深入了解和跟蹤調查,發(fā)現(xiàn)企業(yè)認為打價格戰(zhàn),搞各種促銷活動,就能提高銷售業(yè)績,而視覺營銷策略不如價格策略、渠道策略或促銷策略那樣直接帶給企業(yè)利潤的反饋。服裝品牌的展示變更一般跟隨著季節(jié)的交替,隨著季節(jié)變更;服裝上新貨,展示才進行相應的變化。此外,節(jié)假日的到來,企業(yè)也會在終端采取一些簡單的視覺手段,如貨價上服裝的排列、POP海報等形式進行調整,店鋪的總體形象變換不大,店內裝修基本4年左右改變一次。而相比之下,打折、買送等促銷活動是每個季節(jié)都有。而國外的很多品牌每周都對店鋪進行視覺的設計。如美國的H&M商店,它的最大視覺營銷特點是變化快,從櫥窗、店內、到產品的整理排列,每個星期都有變化,使顧客每個星期都有去H&M店的欲望,每個星期去都象到了一家新的店一樣。

無論是大型百貨公司或是品牌專賣店,通常存在的問題是沒有獨特的主題,不能充分表現(xiàn)出品牌個性,顧客在賣場中對服裝的注意度要高于對品牌的關注度。有種錯誤的觀點是純粹模仿國外,制作大牌的感覺,忽略了自身服裝品牌理念、文化和經(jīng)營的內在要求,造成形似而神不備。還有些品牌的環(huán)境設計或者產品陳列一直沒有新的突破,設計師一般定期去上?;蛳愀蹍⒂^,拍些照片,然后套用幾種樣式。他們缺乏對本品牌產品特色的認識,也就無法在賣場中表現(xiàn)出自己品牌的個性,顧客很難留下深刻的印象。

三、國內服裝企業(yè)的視覺營銷策略應把握的三個要點

1.突出品牌個性

企業(yè)應明確提出自己的品牌個性,也就是與同類品牌競爭的差異性,運用賣場環(huán)境的格調、空間布局、色彩、燈光、材質感以及道具裝飾品所營造的主題氣氛,來述說品牌自己的故事。比如,Levi′s在牛仔品牌中的鮮明個性是體現(xiàn)了美國文化,代表著頭腦開放,追求個性解放的城市嬉皮士形象。NIKE在運動品牌中脫穎而出的核心識別文化是:富有進攻性,直面挑戰(zhàn);生機勃勃,強勁有力。

店鋪風格定位首先要與商品的定位相適應,其次要與消費者相適應,不同的銷售終端,不同的品牌擁有自己的消費群,客流來源不同,消費能力也不相同。如:真維斯的服裝是針對18歲~25歲的年輕人設計的,“名牌大眾化”這一品牌口號明確了它的定位是在大眾化,因此在賣場風格上走的路線也是大眾化的,與自身的商品風格相適應。品牌定位不同,造成銷售終端的展示在風格上也不盡相同。

2.增強商品銷售觀念

現(xiàn)在的營銷觀念更強調的是消費者的心理感受,針對當前國內對于“視覺營銷”概念的認識不足,企業(yè)應該把商品展示與銷售密切聯(lián)系起來,為消費者提供充足的自由空間,自主選擇,增強引導性因素參與店內銷售行為,從而加強銷售力度。

本文來自: (1)增加引導性因素

從消費心理來說,當顧客看見店內模特或者海報上的明星穿著某件衣服的效果很不錯時,會直接的聯(lián)想起自己。所以,賣場中模特身上的出樣搭配顯得非常重要,而且這樣的陳列要放在入店后的重要位置,是視覺的第一個觀察點。

(2)視覺營銷中的人性化問題

國內現(xiàn)在的營銷理念已經(jīng)從傳統(tǒng)的4P營銷理念轉變到4C理念,而美國現(xiàn)以提出了3C5E理論(3個C:Comfort、Convenience、Coordinates;5個E:Easytofind,Easytosee,Easytoselet,Easytoputtogether,Easytobuy)。銷售的觀念從消費者出發(fā),從大到小的展示空間到細小的地方都全方位的考慮消費者的實際需求。從店鋪入手,真正地體貼消費者,使消費者在購物的同時也感受到一種生活的享受。

筆者在對鄭州大上海城的某女裝品牌店的視覺營銷設計應用中,盡量避免零亂的陳列物品,避免讓顧客產生疲憊感;產品也應進行合理的分類,若一個品牌店內是多樣產品混合的,那么就需要區(qū)分不同類別的貨品放在不同的區(qū)域,便于顧客挑選產品的類別、款式、顏色。貨架上的服裝、POP廣告等都被設立在便于觀看、接觸的位置;在展示面和商品陳列的規(guī)劃上,要創(chuàng)造一個良好的觀察視野和視覺深度,整個店面空間的色彩和造型風格也給人以簡潔,大方之感,同時也采用了一些現(xiàn)代、時尚的元素和燈光技巧,使顧客在消費的過程中不會產生壓抑感,可以隨心所欲的觀看、接觸商品,以愉快的心情欣賞和購物,該品牌的展示設計通過視覺營銷的應用從大的展示空間到各個細小的地方體貼顧客的需要(如圖)。

本文來自:

3.重視變換性因素

視覺營銷策略必須要把握好服裝商品的特色,緊緊與季節(jié)和流行動態(tài)相關聯(lián),賣場視覺設計的每一個細節(jié)要隨著產品的變化而變化,隨著流行與季節(jié)的改變而改變,這樣賣場才有時尚感,新鮮感。這要求視覺營銷部門能與產品開發(fā)部門做好有效的溝通,把握和利用好產品的季節(jié)、流行所帶來的豐富的變換性,其生動的設計靈感為賣場提供大量視覺的元素。

參考文獻:

[1]GUERINPolly.CreativeFashionPresentations[M].NewYork:Fairchildpublication,Inc,2004

[2]楊大筠:視覺營銷.中國紡織出版社,2003年3月

[3]STONEElaine.TheDynamicsofFashion[M].NewYork:Fairchildpublication,Inc,2002

[4]大衛(wèi)·A·艾克.品牌領導[M].北京:新華出版社,2001

第8篇

關鍵詞:圖形語言;創(chuàng)造性;傳達信息;廣泛應用

中圖分類號:J51文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2011)12-0182-01

一、什么是圖形語言

圖形語言是圖形元素通過內在秩序轉化成的視覺語言,形成有意義、可溝通的平面語匯。

二、圖形的概念

中國傳統(tǒng)意義上的圖形概念與設計學科中的圖形概念存在一定的差別。視覺藝術中的“圖形”概念與信息和傳播有著密切的關系。廣義的圖形概念應該界定為:圖形(Graphic)是所有能夠利用來產生視覺圖像并轉為信息傳達的視覺符號,是由繪、寫、刻、印以及現(xiàn)代電子技術、攝影及處理等手段產生的能傳達信息的圖像記號。圖形是說明性的圖畫形象,是為了向別人闡釋某個觀念或傳達某種內容的視覺形象。它別于音樂的聽覺形象,也有別于文字、詞語的視覺形象。它較之音樂更直接、更具現(xiàn)實感,較之文字更含蓄、更有意味。從形式上看,圖形是在特定思想意識支配下的對某一個或多個元素組合的一種蓄意刻畫和表現(xiàn)形式,有別于標記和圖案。

三、圖形語言的特征

圖畫式的圖形語言是一種有助于視覺傳播的簡練而單純的語言,具有直觀性。這種語言是靠圖形說畫而不是靠文字來注解的,它使人們對圖形所提供的信息一目了然。又因為直觀的圖形猶如事實的再現(xiàn),具有可視性,使人們對圖畫式的語言傳達的信息的采信程度超過了純粹的語言、文字,使它成為最具說明性和說服力的語言形式。

圖形語言具有傳播的特性。圖形語言的傳播需要依賴于傳播媒介,通過傳播媒介的顯現(xiàn)和速度發(fā)揮作用。圖形語言的傳播具有廣泛性。從傳播媒介看,作為大眾傳播工具的書籍、報紙、雜志、招貼、包裝等也隨著影像和電子技術的發(fā)明和發(fā)展而使傳播媒介的面擴大化,在極大地豐富圖形語言的同時,又使得圖形原來靜態(tài)的語言方式向影視、網(wǎng)絡等動態(tài)語言方面延展,體現(xiàn)出越來越多的綜合性。

四、圖形在現(xiàn)代企業(yè)標志設計中的運用

圖形類標志是指非文字以外的各種視覺形象符號,包括抽象和具象兩種表達方式。單純的圖形標志往往運用

簡潔抽象的幾何造型或生動具象的物象形態(tài),來創(chuàng)造獨特的視覺符號。

在科學技術飛速發(fā)展的今天,印刷、攝影、設計和圖像傳送的作用越來越重要,這種非語言傳送的發(fā)展具有了和語言傳送相抗衡的競爭力量。標志,則是其中一種獨特的傳送方式。標志,是表明事物特征的記號。它以單純、顯著、易識別的物象、圖形或文字符號為直觀語言,除標示什么、代替什么之外,還具有表達意義推廣形象等作用。

以國內外幾家著名的企業(yè)品牌形象為例,對圖形化標志的形式展開論述。

國家大劇院,作為我國最高的表演藝術中心,國家大劇院的標識設計要求立意新穎、現(xiàn)代化氣息濃厚,能夠體現(xiàn)“海納百川、精益求精”的精神。最終確定的標識選用了紅色,運用了大劇院之正面透視線條圖形化,把建筑設計的精髓融合于平面標識設計當中,設計上下對稱,有如大劇院建于水上倒影一樣,加之有腳字體的配合,既簡單明了的勾勒出了大劇院的獨特建筑特色,又表現(xiàn)出大劇院的現(xiàn)代感氣息,讓人觀后既能馬上聯(lián)想到國家大劇院,同時這種圖形化的標志標志形象又讓人產生過目難忘的感覺,從而達到標志最基礎的特點可識別性和記憶性。

五、圖形在現(xiàn)代VI設計的現(xiàn)實意義

設計要符合作用對象的直觀性、構思要慎重,力求深刻、巧妙、新穎、獨特,表意準確,能經(jīng)受住時間的考驗。構圖要簡練、美觀、適形(適應其應用物的形態(tài))。圖形、符號既要簡練、概括,又要講究藝術性。在企業(yè)形象推廣的設計中,往往容易只顧及到了圖形變化的應用,而忽略了色彩和字體方面,不能給人以視覺上的沖擊感。

六、結語

目前很多設計公司只是單純的為了設計而設計,不考慮企業(yè)的實際情況和需要在極短的時間內作出企業(yè)VI標志。企業(yè)標志對整個企業(yè)有著莫大的影響作用。所以,我們要好好利用圖形語言的優(yōu)勢,發(fā)揮自己的特長,為VI設計做出的貢獻,實現(xiàn)VI設計的理想化。

第9篇

關鍵詞:App引導頁;視覺語言

“智能手機用戶每下載或更新一次手機App,進入其功能界面之前的引導內容被稱為前置型引導頁,一般用有趣的圖文和簡單的交互方式展現(xiàn)?!盵1]手機App引導頁的形式多樣,用戶通過滑動手機屏幕閱讀引導頁,可以很愉悅地達到了解App功能和關鍵信息的目的。在紛繁復雜的App引導頁的設計過程中,筆者進行了App引導頁設計固定模式的探索。本文將對三頁形式的引導頁進行視覺語言結構和圖形隱喻的解讀。“解釋隱喻的魅力在于其可能解釋的范圍和多樣性,并由此能夠在境遇的不斷轉換中去理解設計的過程?!盵2]

1 三頁式App引導頁的視覺結構

本系列引導頁要表現(xiàn)的是用戶通過閱讀互聯(lián)生活App內的各二級功能頁面內容后,對用戶日常生活所產生的影響。通過手機程序控制,每次啟動App可隨機啟動一則引導頁。

1.1 形式結構

引導頁采用三頁的形式結構,所有引導頁都有固定的模式(如圖1)。

圖1是引導頁的平鋪效果圖,引導頁由三頁的視覺圖形組成,內部圖形全部采用抽象的符號形式,三頁形式適合作為手機啟動引導頁,簡短有力,符號化的特征可以讓閱讀者快速理解,出現(xiàn)的文字也只有App內二級頁面的名稱,目的是讓用戶的注意力都放在整個引導頁的閱讀上,手機滑動連貫閱讀,可以達到類似閱讀漫畫的效果。

1.2 敘事結構

引導頁的第一頁設置成生活中的各種狀況,圖1中為一個人物正在啃著食物,第二頁為正在閱讀互聯(lián)生活的App。App的版面以文字標出,頁面內容與正在發(fā)生的事件有一定的關聯(lián),最后一頁與第一頁人物相同,描繪的是用戶使用App后發(fā)生的變化,本圖中顯示的是將食物變?yōu)榱隋憻捚餍?,暗示了從開始第一頁設置的事件“原始”狀態(tài)到可以任意敘述的敘事“曲線”,第二頁是推動事件發(fā)生的原因(體驗應用),是事件發(fā)生的“頂峰”狀態(tài),是事件發(fā)生的條件,最后,事件在第三頁發(fā)生轉變,進行情感的“釋放”,減輕了敘事的張力,明確地描繪了由“頂峰”狀態(tài)導致的結果。

三頁引導頁的敘事結構和連續(xù)的、線性的類似電影剪輯的漫畫形式的引導頁的敘事結構不同。它將敘事作為一個總體結構。在結構中,每個子頁發(fā)揮著它的作用,這樣的敘事結構在剪輯風格的引導頁中并不適用。借鑒中國元代范德璣在《詩格》中的“起承轉合”理論和亞里士多德作詩的三幕理論,三頁引導頁的敘事結構可以概括為“起――轉――降”。本系列的三頁引導頁一律采用相同的敘事結構,每個結構都是一個敘事單元,敘事總是戛然而止,刺激讀者的想象空間,引發(fā)用戶繼續(xù)使用App。

1.3 圖形結構

除了敘事結構和形式結構,圖形結構也是三頁引導頁的視覺語言的構成要素。引導頁色彩比較明亮,有著一個純色的背景,采用的人物形象也是不同性別下抽象的固定符號,描繪成要去完成日常生活中的各種形象。雖然是抽象的符號,但是根據(jù)讀者所具備的文化知識,仍然能夠清楚地識別出形象的情感表達。

在這個系列的三頁漫畫中,代表事件描述頂峰的第二頁圖像是保持不變的,顯示的是App應用圖標,改變的只是App應用的不同版面。

引導頁的重要組成部分,第一頁和第三頁代表著事件的開始和結束,他們在引導頁的結構里相互呼應。從圖形對應的關系來說,它們可以顯示出三種不同的類型: (1)減少現(xiàn)有的圖形元素。(2)添加一個新的圖形元素。 (3)改變現(xiàn)有的圖形元素。大部分作品是對現(xiàn)有圖形元素的添加和減少,或者是用一個圖形元素替代另外一個圖形元素,所有這些類型都是為了頁面視覺語言的概念表達。

2 三頁手機引導頁的視覺語言

2.1 圖形的轉喻

“三頁引導頁”中抽象圖形所使用的轉喻,是用一件事物象征另外一件事物的概念的行為。轉喻的類型包含了整體的轉喻或是整體中的一部分事物的轉喻??偠灾?,轉喻的元素一定與被轉的事物有一定的聯(lián)系。

當用戶閱讀的是手機應用的“幽默”版面時,一個小丑的鼻子被加到了人物的身上,這則引導頁能夠解釋轉喻的概念。網(wǎng)絡是流行的“幽默”,通常被認為是滑稽的,可以給用戶的生活帶來詼諧的效果。圖中第二頁傳遞出的不是故事本身的因果關系,讀到段子后,人物并沒大笑或者微笑,而是添上了小丑鼻子,這是要傳遞出的效果,小丑鼻子是滑稽的符號,它轉喻的是閱讀應用可以給人們帶來輕松娛樂的生活。

類似的轉喻用在了一條關于禮物版面的引導頁中,這則引導頁的版面是禮物,描繪的是人物的頭上沾滿了口紅。在一定程度上,口紅代表著女性,所以漫畫的意義可以被引申為,由于上下的關系,口紅和親吻就有了一定的關聯(lián),親吻意味著給予者和接收者的親密關系,這樣豐富的唇印在暗示著接受禮物是使人快樂的。這里暗示:接受把報紙作為禮物的建議可以使伴侶快樂。在這里,口紅可以代表幸福,人們通過相互給予彼此禮物獲得幸福。

上面例子都是通過改變圖形元素達到概念傳遞的效果,轉喻也可以通過畫面減少元素實現(xiàn)。在一則有關汽車的畫面中,等公共汽車的三個人中少了中間那個,代表著這個人在閱讀引導頁中“汽車”的版面后,購買了汽車,從而不需要再等公共汽車,公共汽車是一種交通工具,這里描繪成在不舒適的下雪的天氣下,如果有私家車將會更加舒適,從而引申為App中的廣告對讀者是有益的。

轉喻同樣還可以通過對比的手法表現(xiàn),這則引導頁展示的是“網(wǎng)購”版面的實用性,是通過閱讀了手機應用后,給漆黑的房間添加了燈光。在第一頁中,兩個白點代表貓的眼睛,但讀者只能在看到最后一頁看明白。黑色的頁面里什么都看不見,只有當燈光打開后,展示的兩個場景才是相同的場景,一個在黑暗中,一個在光明中,采用了對比手法。貓的眼睛是第一頁中唯一的元素,通過整體構圖的知識前提,轉喻的是那個沒有燈光的場景,在某種程度上,黑暗本身創(chuàng)建了貓的存在,完成了一個轉喻關系,從而進一步轉喻為一個場景,但是只有在看完整個引導頁后才能理解。還要注意維護引導敘述的連貫性,因為第二頁不是在黑暗中,第二頁的角色完全是在不同的場景中的一個手機抽象圖形,第二頁的目的是表示因果關系,并不代表著事件的展開。

2.2 圖形的隱喻

設計作品中的隱喻可以理解為:“從一物到另一物的意義的轉換,一概念到他概念的轉換?!盵2]隱喻在設計作品中經(jīng)常使用,用于基本概念的表達。

在一則關于“職場”的引導頁中,隱喻的是改變原來的職業(yè),或者是職業(yè)態(tài)度,第一頁的人物在坐著扶梯向下,而第三頁中相反是向上,強調的是積極的一面,隱喻的是抓住機遇,積極向前。無論是引導頁中扶梯的向上,還是讀者的從左至右的閱讀順序,都表現(xiàn)出了向上的態(tài)度。還要注意的是,“職業(yè)”的概念在視覺上并沒有表現(xiàn)出來,展示出的只有坐扶梯的人和使用App的人。隱喻創(chuàng)建了視覺語言框架,讓人形象地理解了引導頁所傳達出的概念。

2.3 圖形的“轉喻”和“隱喻”混合

隱喻和轉喻也可以通過混合達到概念混合的目的,除了一個概念的映射到另一個概念,也包含把兩個領域的概念映射到一個新的空間,使讀者不能完全確立概念隱喻的對應關系,因為這種混合發(fā)生在一些概念不好傳達的新的空間,新出現(xiàn)的閱讀也有可能不能明確原來概念要傳達的含義。混合型的隱喻也可以用圖形元素來直接表達。在一則關于“科學”會讓你更聰明的文章中,轉喻使用了愛因斯坦的頭發(fā)的元素。但是閱讀App并不會讓你成為愛因斯坦,愛因斯坦只是在非真實的情況下傳達了高智商的概念。

3 結語

引導頁所使用的圖形元素可以利用相同的抽象概念,轉喻、隱喻和混合成為視覺語言形式。通常這些過程由一個標志產生驅動,如口紅、小丑鼻子,或者是漫畫的蒸汽符號。這些標志與其他的頁面所嵌入的內容一起,調用了標志的概念功能,代表了一個象征的符號的效果??梢哉f是整個作品驅動了轉喻、隱喻和混合,而不是僅僅只有一個符號所能實現(xiàn)。

此外,三頁引導頁也依賴于整體的文字和圖像,圖像展示含義,沒有文字解釋指明方向是不可能實現(xiàn)的。漫畫展示了圖形展示創(chuàng)造性的抽象概念的能力,也顯示了一個符號所能展示的概念網(wǎng)絡,通過圖形表達出了非常豐富的概念。通過這些手段,引導頁可以超越敘事的規(guī)范,表明連續(xù)的畫面不是僅僅只能模仿日常活動,這樣的視覺形式反映了視覺語言和其他形式語言并沒有天壤之別。由此可見,三頁形式的敘事結構結合抽象的圖形元素作為引導頁的創(chuàng)作形式,可以形成獨特的引導頁創(chuàng)作風格,成為手機App引導頁的一種類型。

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